اما به نظر می رسد که پس از یازده سپتامبر رویه بازنمایی مسلمانان در بازیهای دیجیتال با تغییر در کیفیت گرافیک بازیهای دیجیتال دستخوش تغییر شده است. با شکل گیری شرکت کوما رئالتی در سال 2003 که سازنده بازیهای ویدئویی جنگی است این فرضیه تقویت می گردد. در قسمتهای بعد با بررسی ساختار سازمانی حاکم بر بازیهای دیجیتال به بازیهایی با تصاویر واقعی جنگی اشاره می کنیم. به نظر می رسد اعمال خشونت توجیه شده جای تصویر فانتزی و عجیب و غریب از شرق را گرفته است. به عنوان مثال بازی دوازده سپتامبر که در قسمتهای بعد بطور کامل بررسی می شود، فصل مشترک خشونت توجیه شده و تصاویر فانتزی است. چارچوبگذاری در بازیهای دیجیتال “در محیط به سرعت تکهتکه کننده رسانهای[19] ارتباطگران سیاسی انواع جدیدی از ابزار خلق کردهاند تا به مخاطبان غفلت زده در حال رشد دسترسی پیدا کنند. ترکیب سیاست و سرگرمی رو به رشد است و در حال حاضر شاهد چارچوبگذاری در صنعت سرگرمی هستیم. پس از حوادث یازده سپتامبر، روایتهای اجتماعی جدیدی بر فرهنگ مردم سیطره افکنده است و با آن اهرمهای جدید کنترل اجتماعی شکل گرفته است(لینگل، 2007). برای اینکه صنعت بازیهای دیجیتال بتواند “اولویتهای سیاسی[20]” را در دستور کار قرار دهد، یکی از راههای ساختن پیام فرهنگی “چارچوبگذاری[21]” است. شوفل (1999، 105) چارچوبگذاریهای جاری را در حوزه “سازندگیگرایی اجتماعی[22]” قرار می دهد، که بر قدرت رسانهها در تعیین و تعریف واقعیت اجتماعی تاکید می کند. ما در مطالعه بازیهای دیجیتال به دنبال چارچوبهای ارائه شده در آنها -اصول سازمان دهندهای که مرزها و جوهر مسائل را شکل می دهد(شوفل، 1999: 106-7)- هستیم. در مدل سازندگیگرایی چارچوبگذاری از ابزارهای کلیدی محسوب می گردد. “عموما چارچوب اشاره به یک طرحواره تفسیری دارد که دنیای بیرون را از طریق تعیین گزینشی و رمزگشایی مسائل، موقعیتها، حوادث و... ساده سازی کرده و تلخیص می کند. چارچوبگذاری به این عمل دلالت بخش فعال اشاره دارد... که فرآیند مربوط به تعیین معنا یا تفسیر شرایط یا حوادث مربوطه بگونهای است که برای بسیج پیروان بالقوه در نظر گرفته شده است” (بنفورد، 1997: 415-6). در حال حاضر تروریسم پارادایمی است که در آن قدرت فرهنگی و سیاسی در یک زبان خشونت آمیز رسانه محور[23] برخورد می کنند که شامل اقدامات جنگی و بازنماییهای تلویزیونی [و دیداری] از آنها می شود (لوئیس، 2005). به اعتقاد دومک (2004) شیوه گفتمانی ارتباطگران سیاسی، بویژه دولت بوش در ساخت روایتها بر اساس ساختارها و معانی بنیادگرایی مذهبی قرار دارد. این اتهام اخلاقی، چارچوب دو قطبی مبتنی بر مفاهیم اسطورهای خیر و شر است، که به سطح چارچوبگذاری سیاسی کشانده شده است، و به گفتمان و هویت ملی ترس و دیگران سازی را القا می کند (آهو، 1994). می توان این درونمایهها را نیز در بازیهای دیجیتال مشاهده کرد. بازی “ارتش آمریکا” به عنوان بازی رسمی ارتش امریکا و به عنوان ابزاری برای سربازگیری ساخته شده است. این بازی تیر اندازی اول شخص گروه محور است. بازی در جولای سال 2002 راه اندازی شد و تا سال 2006 حدود چهار میلیون کاربر ثبت نام کرده داشت و بیش از دو میلیون نفر آموزشهای اولیه برای جنگ با تروریسم را بطور کامل گذراندهاند. مجموعه ماموریتهای این بازی حول مبارزه با تروریسم و آشنایی کاربران با تجربههای جنگی سربازان در مبارزه با تروریسم است. به سوی مدل “برخورد تمدنها” دیدگاه برخی نظریه پردازان در خصوص تعاملات بین دنیای اسلام و غرب در چارچوب چالش و نزاع قرار دارد. این پایگاه فکری با عنوان مقابلهگرایان[24] متشکل از افرادی چون برنارد لوئیس و ساموئل هانتینگتون است. به عنوان مثال هانتینگتن(1993: 32) بحث راجع به ماهیت تعاملات بین اسلام و غرب را به سطح “برخورد تمدنها” کشیده است. از نظر وی، تمدنها به عنوان عالیترین سطح هویت فرهنگی، در تحلیل نزاعهای بالقوه بسیار کارآمد هستند. هویتهای مذهبی منشا اصلی نزاع در دنیای پس از جنگ خواهند بود. پیشتر نیز لوئیس در سال 1990 مفهوم برخورد تمدنها را در مقالهای با عنوان “ریشههای طغیان مسلمانان[25]” مطرح کرده بود. بطور معمول، رویه بازیهای دیجیتال، بویژه ژانر اکشن و تیراندازی اول شخص[26] بگونهای است که بازی کننده در شخصیت آواتار[27] حلول کرده و ایفای نقش می کند. معمولا کنترل نیروهای آمریکایی یا ائتلاف بدست بازی کننده است و نیروی دشمن که بصورت تروریست ظاهر می شوند، بدست کامپیوتر است. این روند بگونهای است که می تواند منجر به احساس همذات پنداری بیشتر با نیروهایی شود که به جای آن ایفای نقش صورت می گیرد. بدین ترتیب بازی کننده وارد دنیای “برخورد” می شود. ویژگی برخورد همواره محور بازیهای ژانر اکشن است. گاه این برخورد در سطح فردی اتفاق می افتد و مبارزه تن به تن است مانند بازیهای سری کامبت. گاه این بخورد به سطح فرافردی و ملیتها و تمدنها کشیده می شود. برخوردهای بین ملیتها در چارچوب پارادایم تروریسم را می توان در بازی های ژانر اکشن، از جمله جنگ در خلیج، دلتافورس، نبرد: طوفان شن، جنگجوی تمام عیار[28]، کوما/وار و نبرد: ترور جهانی و بسیاری بازیهای دیگر مشاهده کرد که در خاورمیانه یا در یک موقعیت مکانی به ظاهر ناشناخته اما بوضوح در خاورمیانه اتفاق می افتد. بطور کلی، بازی کننده نیروهای آمریکایی یا نیروهای ائتلاف را کنترل می کند، درحالی که واحدهای دشمن توسط کامپیوتر کنترل می شوند. این دشمن توسط مجموعه ای از ویژگی های طرحواره ای شده به تصویر کشیده شده اند که به اعراب یا مسلمانان اشاره دارند، مانند چفیه دور سر، لباس های شل، و پوست صورت تیره. (سیسلر، 2008). دلتا فورس:جنگجوی زمینی[29] سناریویی را ارئه می کند که در آن اعراب از چندین کشور در یک سازمان تروریستی گردهم جمع شده اند که مصمم هستند فعالیت های ایاالات متحده آمریکا را دچار اختلال کنند. می توان گفت در بازیهای مذکور مدل برخورد تمدنها به صورت مدل “برخورد اسلام و غرب” تجلی یافته است. می توان در چارچوب مدل برخورد تمدنهای هانتینگتن به تحلیل دو بازی فرمان و فتح: فرماندهان[30] و همچنین بازی جنگهای صلیبی[31] پرداخت. بازی فرمان و فتح: فرماندهان به بازی کننده این امکان را می دهد که از بین سه طرف درگیر یکی را انتخاب کند: ارتش آزادی بخش جهانی عرب، چین و ایالات متحده آمریکا. در اینجا، شرح این انجمن های متخاصم اهمیت دارد: ایالات متحده آمریکا دارای واحدهای قدرتمند و گران قیمتی است، که شامل خودروها و تسلیحات کاملا مجهز می باشد که می توانند خود را شفا دهند. توانایی های ذهنی برتر و نیروی هوایی منعطف آنها این امکان را فراهم می آورد که هر جایی را به راحتی بمباران کنند. در این بازی انتخاب دشمن تنها بر دشواری پیروزی می افزاید و دشمن همچنان با عبارت های نژادپرستانه به تصویر کشیده شده است (چیک، 2003: 1). نه تنها می توان در گفتمان دولتمردان آمریکا شاهد ظهور مدل “برخورد تمدنها” بود، بلکه بازتاب آن نیز در بازیهای دیجیتال وجود دارد. بازی جنگهای صلیبی چند ماه پس از حوادث یازده سپتامبر روانه بازار شد. موقعیت زمانی بازی یادآور جنگهای صلیبی بین مسلمانان و مسیحیان است. از مجموع 48 مرحله بازی آواتار بازی که لرد نامیده می شود، 37 مرحله با مسلمانان وارد جنگ می شود. به یاد می آوریم که پس از حوادث یازده سپتامبر بوش در مقام رئیس جمهور آمریکا از حملات تروریستی یازده سپتامبر با عنوان جنگهای صلیبی یاد کرد و “ترویج دموکراسی بین کشورهای خاورمیانه را بخشی از سیاستهایش اعلام کرد و فقدان دموکراسی در کشورهای اسلامی را با تروریسم و ضد آمریکایی بودن پیوند زده است” (هاثورن، 2003 در میشرا، 2008). علیرغم اینکه هدف نهایی بازی جنگهای صلیبی ترویج افکار سرمایه داری مانند جمع آوری سرمایه است، اما گفتمان مسلط بازی یادآور “برخورد تمدنها” است. نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:11 صبح
نظرات دیگران() لیست کل یادداشت های این وبلاگ
ساخت بازیهای ضد شیعَه باحمایت مستقیم وهابیت و صهیونیزم!!!
روایتی جالب از شهدا (ضرر نمی کنین) اهانت بقران یک روز یک مرد انگلیسی از یک شیخ مسلمان پرسید: «چرا در اسلام زنان من نه از رد شدن جمعه ها می ترسم، نه از طولانی شدن زمان که ظهورتا حجاب یک مفهوم عام و عالی است که پوشش نیز جزیی از آن است. معنی عشق چیست؟ تنها نامحرم! حجابـــ مانند اولین خاکریز جبهہ استـــ کاش نامی از تو در دنیا نبود ... مرگ بر نیرنگت ای آل سعود! نجات از شبهه و شهوت [عناوین آرشیوشده] |
|