سفارش تبلیغ
صبا ویژن
پسااستعمارگری در بازی­های دیجیتال2 

اما به نظر می رسد که پس از یازده سپتامبر رویه بازنمایی مسلمانان در بازی­های دیجیتال با تغییر در کیفیت گرافیک بازی­های دیجیتال دستخوش تغییر شده است. با شکل گیری شرکت کوما رئالتی در سال 2003 که سازنده بازی­های ویدئویی جنگی است این فرضیه تقویت می گردد. در قسمت­های بعد با بررسی ساختار سازمانی حاکم بر بازی­های دیجیتال به بازی­هایی با تصاویر واقعی جنگی اشاره می کنیم. به نظر می رسد اعمال خشونت توجیه شده جای تصویر فانتزی و عجیب و غریب از شرق را گرفته است. به عنوان مثال بازی دوازده سپتامبر که در قسمت­های بعد بطور کامل بررسی می شود، فصل مشترک خشونت توجیه شده و تصاویر فانتزی است.

چارچوب­گذاری در بازی­های دیجیتال

“در محیط به سرعت تکه­تکه کننده رسانه­ای[19] ارتباط­گران سیاسی انواع جدیدی از ابزار خلق کرده­اند تا به مخاطبان غفلت زده در حال رشد دسترسی پیدا کنند. ترکیب سیاست و سرگرمی رو به رشد است و در حال حاضر شاهد چارچوب­گذاری در صنعت سرگرمی هستیم. پس از حوادث یازده سپتامبر، روایت­های اجتماعی جدیدی بر فرهنگ مردم سیطره افکنده است و با آن اهرم­های جدید کنترل اجتماعی شکل گرفته است(لینگل، 2007). برای اینکه صنعت بازی­های دیجیتال بتواند “اولویت­های سیاسی[20]” را در دستور کار قرار دهد، یکی از راه­های ساختن پیام فرهنگی “چارچوب­گذاری[21]” است. شوفل (1999، 105) چارچوب­گذاری­های جاری را در حوزه “سازندگی­گرایی اجتماعی[22]” قرار می دهد، که بر قدرت رسانه­ها در تعیین و تعریف واقعیت اجتماعی تاکید می کند. ما در مطالعه بازی­های دیجیتال به دنبال چارچوب­های ارائه شده در آنها -اصول سازمان دهنده­ای که مرزها و جوهر مسائل را شکل می دهد(شوفل، 1999: 106-7)- هستیم. در مدل سازندگی­گرایی چارچوب­گذاری از ابزارهای کلیدی محسوب می گردد.

“عموما چارچوب اشاره به یک طرحواره تفسیری دارد که دنیای بیرون را از طریق تعیین گزینشی و رمزگشایی مسائل، موقعیت­ها، حوادث و... ساده سازی کرده و تلخیص می کند. چارچوب­گذاری به این عمل دلالت بخش فعال اشاره دارد... که  فرآیند مربوط به تعیین معنا یا تفسیر شرایط یا حوادث مربوطه بگونه­ای است که برای بسیج پیروان بالقوه در نظر گرفته شده است” (بنفورد، 1997: 415-6). در حال حاضر تروریسم پارادایمی است که در آن قدرت فرهنگی و سیاسی در یک زبان خشونت آمیز رسانه محور[23] برخورد می کنند که شامل اقدامات جنگی و بازنمایی­های تلویزیونی [و دیداری] از آنها می شود (لوئیس، 2005). به اعتقاد دومک (2004) شیوه گفتمانی ارتباط­گران سیاسی، بویژه دولت بوش در ساخت روایت­ها بر اساس ساختارها و معانی بنیادگرایی مذهبی قرار دارد. این اتهام اخلاقی، چارچوب دو قطبی مبتنی بر مفاهیم اسطوره­ای خیر و شر است، که به سطح چارچوب­گذاری سیاسی کشانده شده است، و به گفتمان و هویت ملی ترس و دیگران سازی را القا می کند (آهو، 1994).

می توان این درونمایه­ها را نیز در بازی­های دیجیتال مشاهده کرد. بازی “ارتش آمریکا” به عنوان بازی رسمی ارتش امریکا و به عنوان ابزاری برای سربازگیری ساخته شده است. این بازی تیر اندازی اول شخص گروه محور است. بازی در جولای سال 2002 راه اندازی شد و تا سال 2006 حدود چهار میلیون کاربر ثبت نام کرده داشت و بیش از دو میلیون نفر آموزش­های اولیه برای جنگ با تروریسم را بطور کامل گذرانده­اند. مجموعه ماموریت­های این بازی حول مبارزه با تروریسم و آشنایی کاربران با تجربه­های جنگی سربازان در مبارزه با تروریسم است.

به سوی مدل “برخورد تمدن­ها”

دیدگاه برخی نظریه پردازان در خصوص تعاملات بین دنیای اسلام و غرب در چارچوب چالش و نزاع قرار دارد. این پایگاه فکری با عنوان مقابله­گرایان[24] متشکل از افرادی چون برنارد لوئیس و ساموئل هانتینگتون است. به عنوان مثال هانتینگتن(1993: 32) بحث راجع به ماهیت تعاملات بین اسلام و غرب را به سطح “برخورد تمدن­ها” کشیده است. از نظر وی، تمدن­ها به عنوان عالی­ترین سطح هویت فرهنگی، در تحلیل نزاع­های بالقوه بسیار کارآمد هستند. هویت­های مذهبی منشا اصلی نزاع در دنیای پس از جنگ خواهند بود. پیشتر نیز لوئیس در سال 1990 مفهوم برخورد تمدن­ها را در مقاله­ای با عنوان “ریشه­های طغیان مسلمانان[25]” مطرح کرده بود.

بطور معمول، رویه بازی­های دیجیتال، بویژه ژانر اکشن و تیراندازی اول شخص[26] بگونه­ای است که بازی کننده در شخصیت آواتار[27] حلول کرده و ایفای نقش می کند. معمولا کنترل نیروهای آمریکایی یا ائتلاف بدست بازی کننده است و نیروی دشمن که بصورت تروریست ظاهر می شوند، بدست کامپیوتر است. این روند بگونه­ای است که می تواند منجر به احساس همذات پنداری بیشتر با نیروهایی شود که به جای آن ایفای نقش صورت می گیرد. بدین ترتیب بازی کننده وارد دنیای “برخورد” می شود. ویژگی برخورد همواره محور بازی­های ژانر اکشن است. گاه این برخورد در سطح فردی اتفاق می افتد و مبارزه تن به تن است مانند بازی­های سری کامبت. گاه این بخورد به سطح فرافردی و ملیت­ها و تمدن­ها کشیده می شود. برخوردهای بین ملیت­ها در چارچوب پارادایم تروریسم را می توان در بازی های ژانر اکشن، از جمله جنگ در خلیج، دلتافورس، نبرد: طوفان شن، جنگجوی تمام عیار[28]، کوما/وار و نبرد: ترور جهانی و بسیاری بازی­های دیگر مشاهده کرد که در خاورمیانه یا در یک موقعیت مکانی به ظاهر ناشناخته اما بوضوح در خاورمیانه اتفاق می افتد.

بطور کلی، بازی کننده نیروهای آمریکایی یا نیروهای ائتلاف را کنترل می کند، درحالی که واحدهای دشمن توسط کامپیوتر کنترل می شوند. این دشمن توسط مجموعه ای از ویژگی های طرحواره ای شده به تصویر کشیده شده اند که به اعراب یا مسلمانان اشاره دارند، مانند چفیه دور سر، لباس های شل­، و پوست صورت تیره. (سیسلر، 2008). دلتا فورس:جنگجوی زمینی[29] سناریویی را ارئه می کند که در آن اعراب از چندین کشور در یک سازمان تروریستی گردهم جمع شده اند که مصمم هستند فعالیت های ایاالات متحده آمریکا را دچار اختلال کنند. می توان گفت در بازی­های مذکور مدل برخورد تمدن­ها به صورت مدل “برخورد اسلام و غرب” تجلی یافته است.

می توان در چارچوب مدل برخورد تمدن­های هانتینگتن به تحلیل دو بازی فرمان و فتح: فرماندهان[30]  و همچنین بازی جنگ­های صلیبی[31] پرداخت. بازی فرمان و فتح: فرماندهان به بازی کننده این امکان را می دهد که از بین سه طرف درگیر یکی را انتخاب کند: ارتش آزادی بخش جهانی عرب، چین و ایالات متحده آمریکا. در اینجا، شرح این انجمن های متخاصم اهمیت دارد:

      ایالات متحده آمریکا دارای واحدهای قدرتمند و گران قیمتی است، که شامل خودروها و تسلیحات کاملا مجهز می باشد که می توانند خود را شفا دهند. توانایی های ذهنی برتر و نیروی هوایی منعطف آنها این امکان را فراهم می آورد که هر جایی را به راحتی بمباران کنند.

در این بازی انتخاب دشمن تنها بر دشواری پیروزی می افزاید و دشمن همچنان با عبارت های نژادپرستانه به تصویر کشیده شده است (چیک، 2003: 1). نه تنها می توان در گفتمان دولتمردان آمریکا شاهد ظهور مدل “برخورد تمدن­ها” بود، بلکه بازتاب آن نیز در بازی­های دیجیتال وجود دارد.

بازی جنگ­های صلیبی چند ماه پس از حوادث یازده سپتامبر روانه بازار شد. موقعیت زمانی بازی یادآور جنگ­های صلیبی بین مسلمانان و مسیحیان است. از مجموع 48 مرحله بازی آواتار بازی که لرد نامیده می شود، 37 مرحله با مسلمانان وارد جنگ می شود. به یاد می آوریم که پس از حوادث یازده سپتامبر بوش در مقام رئیس جمهور آمریکا از حملات تروریستی یازده سپتامبر با عنوان جنگ­های صلیبی یاد کرد و “ترویج دموکراسی بین کشورهای خاورمیانه را بخشی از سیاست­هایش اعلام کرد و فقدان دموکراسی در کشورهای اسلامی را با تروریسم و ضد آمریکایی بودن پیوند زده است” (هاثورن، 2003 در میشرا، 2008). علیرغم اینکه هدف نهایی بازی جنگ­های صلیبی ترویج افکار سرمایه داری مانند جمع آوری سرمایه است، اما گفتمان مسلط بازی یادآور “برخورد تمدن­ها” است.


نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:11 صبح
نظرات دیگران()

لیست کل یادداشت های این وبلاگ
ساخت بازیهای ضد شیعَه باحمایت مستقیم وهابیت و صهیونیزم!!!
روایتی جالب از شهدا (ضرر نمی کنین)
اهانت بقران
یک روز یک مرد انگلیسی از یک شیخ مسلمان پرسید: «چرا در اسلام زنان
من نه از رد شدن جمعه ها می ترسم، نه از طولانی شدن زمان که ظهورتا
حجاب یک مفهوم عام و عالی است که پوشش نیز جزیی از آن است.
معنی عشق چیست؟
تنها نامحرم!
حجابـــ مانند اولین خاکریز جبهہ استـــ
کاش نامی از تو در دنیا نبود ... مرگ بر نیرنگت ای آل سعود!
نجات از شبهه و شهوت
[عناوین آرشیوشده]
طراح قالب: رضا امین زاده** پارسی بلاگ پیشرفته ترین سیستم مدیریت وبلاگ
بالا