خلق» شخصیت داستان فیلم با پدر “ژپتو” (Geppetto)، یک چوب تراش ایتالیایی، آغاز میشود که در حال ساخت یک عروسک خیمه شببازی از یک تکه چوب است. او این عروسک را به شکل یک انسان میسازد اما عروسک موجودی بیجان است. ژپتو، همان نماد “خالق” (Demiurge)
فلسفه افلاطون و عارفان مسیحی است. ژپتو، از جهت دیگر، همان نماد “خالق”(Demiurge) فلسفه افلاطون و عارفان مسیحی است. واژه “خالق” به صورت تحتاللفظی در زبان یونانی “خالق، صنعتگر یا استادکار” ترجمه میشود. در زبان فلسفه، خالق یا سازنده “خدای کوچکتر” جهان مادی است، خالقی که موجودات ناقص را خلق میکند که در دام زرق و برق زندگی مادی گرفتار میشوند. خانه ژپتو مملو از ساعتهایی است که ساخته دست اوست و همانطور که احتمالاً میدانید از این ساعتها برای سنجش زمان استفاده میشود، یعنی یکی از محدودیتهای بزرگ این سیاره خاکی. پدر ژپتو عروسک زیبایی را «خلق» کرده است
ژپتو عروسک زیبایی را خلق کرده است اما پس از آن متوجه میشود که به کمک “خدای بزرگتر” نیاز دارد تا به پینوکیو روحی الهی اعطا نماید که برای تبدیل شدن به یک “پسر واقعی” یا به بیان رمزی یک انسان روشنضمیر به آن نیاز است. پس، او چه کار میکند؟ وی “رو به ستارهای در وسط آسمان زانو زده و دعا میکند.” ژپتو از خدای بزرگتر (بنیانگذار کبیر فراماسونها) میخواهد تا روحی الهی در وجود پینوکیو بدمد. ژپنو در محضر «تک چشم» زانو می زند
و برای عروسک چوبی خود حلول روح را درخواست می کند آیا این ستاره میتواند همان ستاره صورت فلکی شعرای یمانی یا ستاره درخشان فراماسونری باشد؟ “پری آبی رنگ” ، نماینده خدای بزرگ، سپس به زمین فرود میآید تا به پینوکیو فهم این جهانی، یا به تعبیر عرفا “عقل” را اعطا نماید. “پری آبی رنگ” ، نماینده خدای بزرگ، به زمین فرود میآید
تا به پینوکیو فهم این جهانی یا “عقل” را اعطا نماید. پری نعمت زندگی و اختیار را به پینوکیو هدیه داد. اگرچه او زنده است اما هنوز یک “پسر واقعی” نیست. مکاتب سری میآموزند که زندگی واقعی تنها پس از روشنگری آغاز میشود. هر چیزی غیر از آن چیزی جز زوال تدریجی نیست. زمانیکه پینوکیو می پرسد:”آیا من یک پسربجه واقعی هستم؟” پری پاسخ میدهد: “نه پینوکیو. تحقق آرزوی ژپتو کاملاً به تو بستگی دارد. شجاعت، راستگویی و تواضع خودت را ثابت کن، در اینصورت مطمئناً روزی یک پسر واقعی خواهی شد.” موضوع اتکاء به نفس قویاً از آموزههای عارفان مسیحی/فراماسونری الهام میگیرد: رستگاری روح مسئلهای است که از طریق خویشتنداری و خودشناسی معنا پیدا میکند. فراماسونرها این فرآیند را با ادبیات تمثیلی سنگ زبر و تکامل سنگ صیقل داده شده نمادسازی میکنند. “در تفکرات فراماسونری، سنگ زبر و ناهموار استعاره از اولویت یک فراماسون ناآگاه برای روشنگری است. یک سنگ صیقلی نیز نماد یک فراماسون است که از طریق آموزههای فراماسونری در راستای تحقق یک زندگی شرافتمندانه گام بر میدارد و با پشتکار فراوان سعی میکند به روشنگری دست یابد. درسی که باید آموخت اینست که با استفاده از ابزارهای آموزشی و فراگیری علم و دانش، انسان میتواند شخصیت معنوی و اخلاقی خود را بهبود بخشد. همانند انسان، هر سنگ زبر و ناهموار در ابتدا موجودی ناقص است. انسان با آموزش، تربیت و عشق برادرانه میتواند سنگ وجودی خود را به گونهای بسازد که مورد آزمون قرار گرفته و در حدود مرزهای خود شکل گرفته باشد.” به همان روشی که فراماسونرها فرآیند روشنگری را با تبدیل یک سنگ زبر و ناهموار به صاف نشان میدهند، پینوکیو نیز سفر خود را با تکه ناهمواری از چوپ آغاز میکند و به دنبال آنست تا سطوح خود را هموار ساخته و در نهایت به یک پسر واقعی تبدیل شود. چنین اتفاقی باید حادث گردد تا او لایق روشنگری شود و او به یک فرآیند کیمیاگری درونی نیاز است. وی باید زندگی کند، با وسوسههای خود مبارزه نماید و با استفاده از وجدان خود، باید راه صحیح را پیدا کند. اولین گام رفتن به مدرسه (نماد علم و دانش) است. پس از آن، وسوسههای زندگی بلافاصله مسیر پینوکیو را تغییر میدهند. وسوسه شهرت و ثروت روباه مکار(نماد افراد دروغگو) و گربه
پینوکیو را در مسیر رفتن به مدرسه فریب میدهند پینوکیو به یک عروسکگردان خشن و پرخاشگر فروخته میشود
پینوکیو در حین نمایش با جنبههای مثبت “راه آسان” نیز آشنا میشود: شهرت، ثروت. تصویری نسبتاً تاریک و وحشتانگیز از هنرپیشگی ظاهر می شود. وی در می یابد که اساساً چیزی بیش از یک عروسک خیمه شب بازی نبوده است. پس از درک ماهیت واقعی “راه آسان”، پینوکیو متوجه میشود که دچار افسردگی شده است. او به لطف عروسکگردان ظالم خود مانند حیوانی در قفس نگهداری میشود. در واقع او با فروش روح خود فریب خورده بود. او به لطف عروسکگردان ظالم خود مانند حیوانی در قفس نگهداری میشود.
در واقع او با فروش روح خود فریب خورده بود. پس از آن پینوکیو دوباره به وجدان و ضمیر آگاه خود بازمیگرددو تلاش میکند تا از آنجا فرار کند. اما همه افراد با وجدان خوب در جهان هم نمیتوانند او را نجات دهند و نمیتواند این قفل را باز کند. برای نجات او باز هم به دخالت نیروی الهی نیاز است اما به شرط آنکه قبل از آن به پری (فرستاده الهی) و البته مهمتر از آن، به خودش حقیقت را بگوید. وسوسههای لذتهای دنیوی جزیره خوشی استعاره از “زندگی دنیوی” است که جهل و نادانی، تلاش برای بهره بردن از لذتهای زودگذر و ارضای پستترین تمایلات نفسانی از ویژگیهای آنست. مرد کالسکهچی با علم به اینکه این راهی کامل برای به بردگی کشاندن افراد است، آنها را مدام تشویق میکند. پسرانی که در این سبک زندگی به شکل احمقانهای افراط میکنند، در نهایت به الاغ تبدیل شده و برای کار در معدن از سوی مرد کالسکهچی مورد استثمار قرار میگیرند. این نیز تصویر هولناک دیگری از توده مردم جاهل و نادان است. پینوکیو نیز به تدریج به الاغ تبدیل میشود. به بیان رمزی، در واقع او به هویت مادی نزدیکتر میشود تا خود معنوی که این حیوان لجوج نماد و تجسم آن است. پینوکیو نیز به تدریج به الاغ تبدیل میشود. به بیان رمزی، در واقع او به هویت مادی نزدیکتر میشود تا خود معنوی که این حیوان لجوج نماد و تجسم آن است این بخش از داستان اشاره ادبی به اثر کلاسیک “اپولیوس”(Apuleius) نویسنده رومی تحت عنوان “مسخشدگان” یا “الاغ طلایی” است که در مکاتب سری همچون فراماسونری مورد مطالعه قرار میگیرد. مسخشدگان ماجرای “لوسیوس”(Lucius) را تشریح مینماید که به دلیل حماقت خویش با عجایب جادوگری فریب خورد و به الاغ تغییر هویت داد. این مسئله وی را به سفری طولانی و طاقتفرسا سوق داد که در نهایت نیز توسط “ایزیس” (Isis) نجات یافت و به فرقه سری او پیوست. ماجرای این مسخشدگی به دلیل خط کلی داستان، تمثیل معنوی و شکل ورود به اسرار شباهتهای فراوانی به ماجرای پینوکیو دارد. پینوکیو پس از آنکه به خود میآید، از قفس زندگی دنیوی و جزیره خوشی فرار میکند. آغاز مسیر روشنگری یکبار دیگر، کارلو کولودی به شدت تحت تاثیر داستان قدیمی سیر و سلوک معنوی: کتاب یونس پیامبر قرار گرفت. جریان حضرت یونس و نهنگ در مکاتب سری مطالعه میشوند. یونس به فرمان خداوند از شکم نهنگ بیرون میآید پینوکیو دشواریهای مسیر ورود به روشنگری را پشت سر گذاشته و از تاریکی جهالت بیرون میآید. حال وی یک “پسر واقعی” است، انسانی روشنضمیر که زنجیرهای زندگی مادی را پاره کرده و به خود والایش رسیده است. او یک نشان طلایی از پری دریافت میدارد که بیانگر موفقیت در طی کردن مسیر کیمیاگری تغییر هویت پینوکیو از فلزی سخت به طلا است. “هدف بزرگ” تحقق یافته است. پس چه کاری باقی مانده است؟ البته، یک جشن حسابی! حال وی یک “پسر واقعی” است، انسانی روشنضمیر
که زنجیرهای زندگی مادی را پاره کرده و به خود والایش رسیده است. نتیجهگیری داستانی با یک قرن قدمت داستان پینوکیو نمونهای از جنبه انسانیتر آموزههای سری است. این داستان بر پایه آموزههای فراماسونری استوار است و توجه عمیق به آن فاش میسازد که این آموزهها پیشینه فلسفی افرادی است که کنترل رسانههای جمعی را در اختیار دارند. هرچند وفاداری کارتون والت دیزنی به مکتب فراماسونری همواره مورد اختلاف بوده است اما انتخاب این داستان به عنوان دومین فیلم انیمیشنی که در این استودیو فیلمسازی ساخته شده است، مطالب بسیاری برای بازگو کردن دارد. بسیاری از جزئیات نمادین که به این فیلم اضافه شده است بیانگر درک عمیق مفاهیم سری کتاب کولودی است. با توجه به تیراژ بالای نسخه قابل پخش فیلم پینوکیو و موفقیت جهانی آن میتوان گفت که همه جهان شاهد طی کردن مسیر روشنگری بودهاند اما عده اندکی آن را به طور کامل درک کردند. موضوع مهمی که در این داستان کمتر مورد توجه قرار گرفته، «خلق» یک انسان توسط انسان دیگر است؛ موضوعی که این روزها توسط جریانی مبهم و مرموز در ایران نیز تکرار می شود. چرا رسانه های صهیونیستی حدود یک قرن است که «داستان» پینوکیو را زنده نگاه می دارند؟ نوشته شده توسط جانشین دسته در شنبه 93/1/30 و ساعت 12:49 صبح
نظرات دیگران() ژپتو عروسک زیبایی را خلق کرده است اما پس از آن متوجه میشود که به کمک “خدای بزرگتر” نیاز دارد تا به پینوکیو روحی الهی اعطا نماید که برای تبدیل شدن به یک “پسر واقعی” یا به بیان رمزی یک انسان روشنضمیر به آن نیاز است. پس، او چه کار میکند؟ وی “رو به ستارهای در وسط آسمان زانو زده و دعا میکند.” ژپتو از خدای بزرگتر (بنیانگذار کبیر فراماسونها) میخواهد تا روحی الهی در وجود پینوکیو بدمد.
کارتون قدیمی پینوکیو که شرکت فیلمسازی والت دیزنی آن را در سال 1940 منتشر ساخت، هنوز مورد توجه کودکان و بزرگسالان اقصی نقاط جهان قرار میگیرد. اما، داستان این عروسک چوبی مبتنی بر یک تمثیل عمیق معنوی و برپایه آموزههای سری است که به ندرت درباره آنها سخن به میان میآید. در این گزارش، ما به منشا و ریشه شکلگیری این داستان انیمیشنی و نیز لایههای پنهان آن نگاه اجمالی خواهیم انداخت. کارتون پینوکیو یکی از پیچیدهترین فیلمهایی است که برای کودکان ساخته شده است. آیا این کارتون میتواند داستان نمادین مبالغهآمیزی از معنویت و جامعه مدرن باشد؟ آیا در این فیلم نشانههایی از عضویت در آیینهای مرموز و اسرارآمیز وجود دارد؟ البته نیازی به گفتن نیست، این فیلم در حال حاضر محصول پرکاربردی در فرهنگ عمومی جامعه امروز است. تا به حال چند نفر این کارتون را ندیدهاند؟ از سوی دیگر، چند نفر از مفاهیم پنهان کارتون پینوکیو اطلاع دارند؟ در پشت پرده ماجرای این عروسک خیمه شب بازی که تلاش دارد تا تا پسر خوبی باشد، یک تمثیل عمیق معنوی نهفته است که ریشه در مکاتب سری علوم خفیه دارد. از زاویه نگاه یک مبتدی، داستان کودکانه پینوکیو که درباره “خوب بودن” است و نکات قابل تاملی درباره “دروغ نگفتن” دارد، در نهایت به اثری کلاسیک برای بزرگسالان در راستای تلاش برای رسیدن به خردمندی و روشنگری معنوی تبدیل میشود. فضای بیرحم داستان پینوکیو تصویر هولناکی از دنیای مدرن ما را نمایش داده و شاید قصد دارد تا راه فرار از دامهای این دنیای مدرن را به ما نشان دهد. با توجه به سابقه حرفهای نویسنده داستان و مراجعه به منابع کتب ادبی میتوان به مفاهیم اسرارآمیز پنهان در کارتون پینوکیو پی برد. خاستکاه شکلگیری داستان پینوکیو کارلو لورنزینی نویسنده داستان پینوکیو، از اعضای فعال فراماسونری بود داستان پینوکیو اولین بار توسط فردی به نام “کارلو لورنزینی”(ملقب به کارلو کولودی) بین سالهای 1881 و 1883 در ایتالیا به رشته تحریر در آمد. لورنزینی این حرفه را از مقالهنویسی در روزنامهها آغاز کرد و در اغلب موارد برای بیان دیدگاههای سیاسی خود از روش طنزنویسی بهره میجست. لورنزینی در سال 1875 وارد دنیای ادبیات کودکان شد و از این طریق تلاش کرد تا عقاید سیاسی خود را به مخاطب انتقال دهد. برای مثال؛ سری داستانهای Giannettino که عمدتاً به وحدت ایتالیا اشاره داشت. لورنزینی در واقع بسیار علاقمند بود تا از یک کاراکتر دوست داشتنی و مهربان و در عین حال متقلب با هدف بیان عقاید خود از طریق ادبیات تمثیلی بهره گردید. وی در سال 1880 نگارش داستان Storia di un burattino (داستان عروسک خیمه شب بازی) را آغاز کرد که بعدها به ماجراهای پینوکیو شهرت یافت. این داستان هر هفته در روزنامه Il Giornale dei Bambini (روزنامه ایتالیایی ویژه کودکان) به چاپ میرسید. ماجراهای پینوکیو، یک قصه خیالی است که ماجراهای یک عروسک چوبی خودرای و لجباز را در مسیر تبدیل شدن به یک پسر واقعی شرح میدهد. این داستان در سال 1883 به چاپ رسید. آثار لورنزینی صرفاً سیاسی نبودند. دستنوشتههای او، بویژه ماجراهای پینوکیو زوایای پنهان متافیزیکی و ماورای طبیعی بسیاری را در خود داشتند که اغلب از دید خوانندگان امروزی پنهان میمانند. یکی از حقایق مهم برای درک کامل لایههای عمیق اثر لورنزینی اینست که وی یکی از اعضای فعال فراماسونری بود. در مقالهای با عنوان پینوکیو، برادر من، “جیووانی مالولتی”(Giovanni Malevolti) از فراماسونرهای ایتالیا سابقه ماسونی کارلو لورنزینی را چنین توصیف میکند: “ورود کارلو به مکتب فراماسونری، با اینکه در هیچ سند رسمی ثبت نشده، اما از سوی همگان پذیرفته شده و قابل استناد است. “آلدو مولا”(Aldo Mola)، یک فرد غیرماسونی که معمولاً از وی به عنوان تاریخنگار رسمی مکتب فراماسونری یاد میکنند، با اطمینان ورود لورنزینی به فرقه فراماسونری را تایید کرده است. به نظر میرسد حوادثی در زندگی او رخ داده است که این نظریه را به سادگی تایید میکند: تاسیس روزنامهای تحت عنوان Il Lampione (موسوم به فانوس دریایی) در سال 1848 که لورنزینی در باب آن چنین اظهار داشت: “روشنیبخش کسانی است که در تاریکی سرگردان هستند.” لورنزینی همچنین خود را شاگرد متعصب ماتزینی (از انقلابیون و فراماسونرهای برجسته ایتالیا) معرفی میکرد.” لورنزینی داستان پینوکیو را با الگوبرداری از عقاید قدیمی و کهن در متون سری و رمزگونه به رشته تحریر درآورد نام کولودی را میتوان در سندی یافت که مرکز بزرگ فراماسونرهای بریتانیا آن را به چاپ رسانده و در آن لیستی از فراماسونرهای معروف گردآوری شده است.
مالولتی چنین ادامه میدهد: لورنزینی داستان پینوکیو را با الگوبرداری از عقاید قدیمی و کهن در متون سری و رمزگونه به رشته تحریر درآورد: روایت سادهای از یک داستان که مورد توجه عامه قرار میگیرد و مفاهیم پنهان خود را تنها برای “کسانی که در جریان هستند” فاش میکند. تحلیل فیلم والت دیزنی در 1940 انیمیشن پینوکیو را ساخت
تا یکی از مهم ترین آموزه های ماسونی برای کودکان به راحتی در دسترس آنها قرار گیرد «
نوشته شده توسط جانشین دسته در شنبه 93/1/30 و ساعت 12:49 صبح
نظرات دیگران() تاکنون مهمترین انیمیشنهای تولید شده در جهان در شرکت های بزرگ انیمیشن سازی هالیوود همچون والت دیزنی، پیکسار، دریم ورکز، ام جی ام و یا شرکتهای ژاپنی تحت حمایت و هدایت سردمداران هالیوود نظیر نیپون، تاتسونوکو، سونی و…. تولید شده است.
3- لوک خوش شانس:
نوشته شده توسط جانشین دسته در شنبه 93/1/30 و ساعت 12:39 صبح
نظرات دیگران() اعراب دیجیتالی شده؛ بازنمایی در بازیهای ویدیویی نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:20 صبح
نظرات دیگران() نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:20 صبح
نظرات دیگران() دیگر خانه ها امن نیستند! نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:16 صبح
نظرات دیگران() بازی آنلاین:بازی معمای اتمی! نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:13 صبح
نظرات دیگران() ماهیت تکنولوژیک متمایز بازیهای دیجیتال ریچموس و رینینگ(2006) در حوزه مطالعات بازی های دیجیتال عبارت“رسانه های نادیده گرفته شده[32]” را معرفی کردند. با توجه به تعریف این عبارت، رسانه های نادیده گرفته شده جذابیت عامه پسند قوی و رابطه اقتصادی بالایی نشان می دهند، که با فقدان منزلت فرهنگی و پوشش علمی این رسانهها در تضاد است. بازنمایی های کلیشه ای در رسانه های نادیده گرفته شده به اشکال بارزتری بازتولید می شوند، دلیل آن چنین است که این رسانه ها در گفتمان فرهنگی کمتر مرتبط در نظر گرفته می شوند و بنابراین کمتر موضوع نقد رسانه ای قرار می گیرند. ما در اینجا به بررسی ویژگی های منحصر بفرد بازیها در سه شکل دیگران سازی از دشمن، دشمن کشی بدون تبعات اخلاقی و وجدانی، و ارائه نسخهای طیب و طاهر از جنگ می پردازیم که تا حدودی بر جذابیت بازیهای دیجیتال افزوده است. دشمن کشی بدون تبعات وجدانی و جنگ طیب و طاهر دو ویژگی منحصر بفرد بازیهای دیجیتال که تا حدودی آنها را از سایر رسانهها متمایز می کند قتل عام دشمنان بدون عذاب وجدان و ارائه نسخه طیب و طاهر از جنگ است، که هر دو رابطه دو سویه دارند. روابط عمومی پنتاگون طی جنگ ویتنام و بمباران هوایی از ارتفاع بالا، کوشید جنگ را پاکیزه و بدون خونریزی معرفی کند، اما هنگامی که گرفتار تصاویر خونین نبرد زمینی شد، پاکیزگی خود را ازدست داد. بنابراین هرچند خلبانان آمریکایی به عنوان متخصصان ماهری به تصویر کشیده شدند که هیچ کینه جویی نسبت به قربانیان نداشتند(هالین، 1988: 137)، با این حال تاثیر کلی جنگ یک امر کثیف بود. طی جنگ خلیج فارس تجربه قبلی پنتاگون اجازه وقوع این امر را نداد. روابط عمومی جنگ از جنگ هوایی استفاده کرد تا تاثیر جنگ تکنولوژیک پاک را ایجاد کند، بگونهای که عاری از مرگ و رنج انسانی باشد(فرانکلین، 1994: 42). رویه جنگ خلیج فارس بگونهای بود که نگرانی در خصوص جنگ سبب شد فیلسوف مشهور جان بودیار ادّعا کند “جنگ خلیج اتفاق نیفتاد”. بودریار در نظریه پست مدرن خویش با عنوان «بیش واقعیت»[33] ادّعا کرد که جنگ اول خلیج نخستین درگیری مجازی نیروهای نظامی بود. در “بیشجنگ” رسانهای شده[34] (تایلر، 1992: 29) چیزی که گم شده است، تاثیرات فیزیکی تسلیحات مدرن است. بازیهای ویدئویی رویای دیرینه پنتاگون برای طیب و طاهرکردن جنگ را به حقیقت تبدیل کردهاند. “بازیهای دیجیتال جنگی وجهه دوستانه و صمیمی به نظامی گری می دهد، برای بازیکنندگان نسبت به برنامه ها و عملیات های نظامی رضایت آفرینی کرده و زمینه ساز شرکت در جرم می شود. بازنمایی های جنگ و نبرد تن به تن در بازیهای دیجیتال از طریق پیچاندن روابط بین مصرف کنندگان و نهادها در هاله ای از ابهام و اقتصادی کردن خشونت، در چارچوب ایدئولوژی مصرف گرایی نظامی گری را به مدنیت پیوند می زند(هال،2006 در پاور، 2007). یک ویژگی خاص بازیها محو شدن تصاویر کشته شده بلافاصله پس از مرگ و عدم وجود خونریزی یا لخته خون در بازیهای با رتبه بندی [35]M و کمتر است. بنا به اعتقاد برخی منتقدین این رویه کمک می کند “نوعی از آموزش شهروندی تکنولوژی محور نظامی شده تولید شده، اعمال شود و در نهایت توسط شهروندان مصرف گردد. به علاوه، بازیهای و از ویژگیهای خاص بازیهای یدئویی با درونمایه جنگی، گفتمانی ارائه می کند که شهروندان را در میان سربازان مجازی نسخه ای از جنگ لذت بخش و طیب و پاک قرار می دهد که بطور روزافزون برای مصرف آسان عامه مردم طراحی می شود”(پاور، 2007). حتی در برخی بازیها کوشش می شود با لفاظی[36] آغاز بازی هرگونه تبعات وجدانی از بین برود. به عنوان مثال بازی “12 سپتامبر” یکی از بازیهای تولید شده توسط newsgames.com است که در آن گروهی از ترویجدهندگان بازی در فصل مشترک شبیه سازی و کارتونهای سیاسی فعالیت می کنند. این بازی دیدگاه جدل جویانه نسبت به جنگ و تروریسم را ترویج می دهد. در دستور بازی چنین آمده است: این یک بازی نیست. تو نمی توانی برنده شوی و نمی توانی بازنده شوی. این یک شبیه سازی است. این بازی پایانی ندارد. به تازگی شروع شده است. قواعد بازی کاملا ساده است. می توانی تیر اندازی کنی یا نکنی. این یک مدل ساده است که می توانی با آن به برخی ابعاد جنگ علیه تروریسم پی ببری. هر چند این بازی فانتزی است اما لفاظی آغاز بازی هرگونه تبعات وجدانی کشتار مردم بی دفاع مانند زنان و کودکان را نیزاز بین می برد: مردم سراسیمه حرکت می کنند، انها را هدف بگیر...دشوار است، اما غیر ممکن است که تروریستها را هدف بگیری اما به زنان و کودکان صدمه وارد نکنی... و همچنان برقرار است... .
دیگران سازی از دشمن در اغلب بازیهای دیجیتال، بویژه بازیهای ژانر اکشن و تیراندازی اول شخص هدف کشتن دشمنی است که “دیگری” محسوب می گردد و متعلق به مقوله “یکی از آنها” می باشد (دالبرگ، 2005 در سیسلر، 2006). دیگری یک ساخت فرهنگی است که از سوی صنعت فرهنگ جاودان می شود و نسبت به “خود[37]” حقیر است ( بروکس، 1997: 71) فرآیند دیگران سازی در بازیهای دیجیتال به گونهای است که دیگری بصورت دشمن باید از بین برود. این دیگران سازی همراه با دو قطبی سازی “ما” و “دیگران” است که بازی کننده تنها می تواند در قالب آواتار نیروهای خودی که نیروهای ارتش آمریکا هستند ایفای نقش کند. به عنوان مثال ژان لی[38] (2004) طرحوارههای نژاد پرستانه در بازی ارتش آمریکا را بطور کامل بررسی کرده است. “نکته کلیدی در این بازی آن است که طراحی بازی به گونهای است که بازی کننده قادر نیست بگونهای مراحل بازی را انجام دهد که برای کشتن سربازان مجازی آمریکایی پاداش بگیرد. هر بازی کننده اعضای گروه خود را از بین امریکاییها انتخاب می کند (و یک تیم از نظر قومی متکثر از آواتارها هستند). تیم متخاصم دشمنان هستند (با نام نیروی متخاصم[39]). همانطوری که قبلا ذکر شد بازیهای بسیاری هستند که مسلمانان را به عنوان دیگری به تصویر کشیدهاند و با استفاده از دالهای متعلق به دنیای اسلام و اعراب که در غرب نماد مسلمانی شناخته می شوند مانند چفیه، رنگ پوست تیره، لباس بلند و غیره دیگران سازی صورت می گیرد. با توجه به کتاب سعید (1978)، شرقیسازی یک سازوکار برای دیگران سازی است. تنها با اتخاذ دیدگاههای پسا استعماری است که می توان از این “دیگران سازی” یکپارچه شالوده شکنی کرد. این شالوده شکنی در بررسی ساختارهای روایی بازی و مراحل انجام بازی[40] اهمیت اساسی دارد، با این حال ضروری است نهادهای اجتماعی سازنده معنا در بازیهای دیجیتال و جایگاه آنها در صنعت دیجیتال نیز مورد بررسی دقیق قرار گیرند تا این سازوکار دیگران سازی و رویکردهای شرقیسازی بهتر مشخص گردد. رابطه صنعت بازیهای دیجیتال با دیگر نهادهای معناساز بنا به رویکرد سازندگیگرایی برای شناخت فرآیند رمزگذاری در بازیهای دیجیتال و معنا سازی، بررسی رابطه جنگ در دنیای واقعی با جنگ در فضای سه بعدی دیجتال بسیار راهگشا خواهد بود. پاور در بررسی بازی ارتش امریکا[41] بصورت بسیار دقیق رابطه ارتش آمریکا با صنعت سرگرمی را نشان می دهد. به اعتقاد وی، به صورت سنّتی امنیّت به عنوان حمایت از حکومت ها علیه تهدیدات هدفمند تعریف شده است که از خارج از مرزهای یک دولت سرچشمه می گیرد. پس از حوادث یازده سپتامبر مفهوم امنیّت دچار چالش شده است. این درهم ریختگی امنیّت در بازی های دیجیتال نیز منعکس گردیده و آنچه جنگ را در این دنیای مجازی میّسر ساخته، همان چیزی است که آن را خارج از بازی ها ممکن می سازد. بازی های دیجیتال همانند دیگر اشکال مصنوعات فرهنگ عامّه پسند درگیر تولید گفتمان سیاسی درباره امنیّت هستند.(پاور،2007) بدین ترتیب باید انتظار داشت که فرآیند معناسازی در بازیهای دیجیتال تحت تاثیر نهادهای خاص که می کوشند جنگ را به هر طریق موجه و قانونی نشان دهند، درگیر این گفتمان سیاسی شده باشد. ارتش آمریکا که متوجه کاهش جذب سرباز خود شده بود، این ضرورت را احساس کرد تا تلاش ها برای جذب جوانان دارای سواد کامپیوتری در ارتش تقویّت گردد، بدین ترتیب مذاکراتی با قسمت طرّاحی نیروی دریایی آمریکا و نهاد محیط های مجازی و شبیه سازی شده[42] آغاز کرد که منجر به آغاز پروژه بازی ارتش[43] گردید. وزارت آمریکا که از سوی گزارش شورای تحقیق ملّی تحت تأثیر قرار گرفت در پروژه بازی ارتش سرمایه گذاری کرد. بدین ترتیب با تلاش های مشترک بازی “ارتش آمریکا: عملیّات ها[44]” تولید گردید که در سال 2002 به صورت رایگان در اختیار کاربران اینرنتی قرار گرفت. (زیدا و دیگران، 2003 در کومار، 2006) این بازی تجربه های یک سرباز آمریکایی را به صورت جذاب شبیه سازی می کند. محیط بازی حول مأموریت های 10 دقیقه ای بین دو تیم انسانی رقیب می چرخد. پروژه ارتش آمریکا به عنوان یک ابزار ارتباطی استراتژیک همراه با ابتکار عمل تجاری و بازاریابی بود که به طور خاص، اما نه همه جانبه، به دنبال تلاش برای سربازگیری بود. “این در حالی است که از ارتش آمریکا نسبت به دیگر شاخه های نظامی تصویر تحقیر شده ای وجود داشت (لی،2003: 8) و با توجه به مطالعات انجام شده در سال 1999 توسط لئو بورنت[45]،آژانس تبلیغاتی، ارتش در بین چهار شاخه نظامی کثیف ترین و خطرناک ترین شاخه محسوب می شد(همان). فرهنگ بازی های دیجیتال یک پدیده عمده جهانی از دهه 1990 بوده است که نگرانی هایی همراه با انتقاد در خصوص درگیر شدن بخش نظامی دولتی در استفاده از یک رسانه تعاملی برای پروپا گاندا و پیوند بین سرگرمی و صنایع دفاعی در پی داشته است (لی،2003: 11). بررسی های دیگر در خصوص رابطه دستگاه های نظامی آمریکا با صنعت سرگرمی دیجیتال ما را متوجه شرکت Kuma Reality War می کند که در سال 2004 توسّط گروهی از افسران بازنشسته ارتش آمریکا تأسیس گردید. بازی کوما وار[46]، ساخته شده توسط این شرکت، شامل مجموعهای از مأموریّت های نظامی آنلاین از جمله عملیّات های نظامی در عراق مانند «فلوجه: عملیات الفجر» و «پایگاه آخر عدی و قصی[47]» است. وب سایت این بازی اجازه می دهد پیام حمایت برای نیروهای آمریکایی در عراق گذاشته شود(kumawar.com). هرچند چنین بازی هایی اغلب در راستای ارج نهادن به جنگ های نظامی گذشته ایالات متحده آمریکاست، گاه سلسله حوادث آنها "بصورت بسیار تاسفبار" در راستای ژئوپلتیک آمریکا می باشد(آلن، 2005 در پاور، 2007). بیشتر ماموریت های این بازی در عراق و افغانستان می گذرد. یکی از ماموریتهای نظامی که بخشی از بازی جنگ کوما می باشد، عملیات “حمله به ایران[48]” است که پنجاه و هشتمین ماموریت بازی جنگ کوما می باشد. در این ماموریت نظامیان آمریکایی وظیفه دارند ضمن حمله به تاسیسات هستهای ایران در نطنز، دانشمندان ایرانی را از بین برده و یک دانشمند زندانی را آزاد کنند. در شرح این بازی چنین نوشته شده است: «یک بازی رایگان جنگی که برای تهیه آن از جدیدترین تکنولوژیها بهره گرفته شده است تا بتوان بر اساس آخرین گزارشهای خبری رویدادهای جنگی را بطور دقیق بازسازی کرد.» این شرکت هدف خود از ساخت بازی های دیجیتال را بر اساس «رویدادهای واقعی و موضوعهای خبری» عنوان کرده است. (kumagames.com)
پس از انتشار این بازی انتقادهای تندی از سوی ایرانیان در سایت persianpetition.com مطرح گردید. در تاریخ 12 اکتبر سال 2005 (21 مهر 1384) این وبسایت درخواستی به امضای 5000 نفر رساند که خواستار توقف ارائه بازی شدند، اما این شرکت بدون هیچ توقفی آن را در دسترس عمومی قرار داد. در پاسخ به این بازی، اتحادیه انجمنهای اسلامی دانشجویان بازیی تحت عنوان "عملیات ویژه" در تیر ماه سال 1386 طراحی و ثبت کرد. دو شخصیت اصلی این بازی یک زن و شوهر به نامهای دکتر سعید کوشا و مریم هستند که هر دو متخصص انرژی هستهای می باشند و در سفر کربلا بدست نیروهای آمریکایی اسیر گشتهاند. کاربران باید بکوشند با پشت سر گذاشتن مراحل مختلف بازی این دو دانشمند را نجات دهند. خلاصه و نتیجه گیری انتمان[49](2003) در بررسی فرآیند انتقال چارچوبهای از بالاترین سطوح حاکمیت آمریکا به پایینترین سطوح که عموم مردم باشند، مدل “فعالسازی آبشاری[50]” را پیشنهاد می کند. وی در این مدل سلسله مراتب سطوح در نظام رسانهای آمریکا را ذکر می کند، که در رأس آن کوچکترین اما در عین حال قدرتمندترین منابع چارچوبساز وجود دارد که نهاد ریاست جمهوری و وزارتخانههای عالی رتبه مانند وزارت دفاع قرار دارند. در نهایت به گسترده ترین سطح، اما در عین حال با کمترین سازماندهی می رسد که عموم مردم هستند. ما برای جمع بندی مقاله از مدل آبشاری انتمان(2003) استفاده می کنیم و در نموداری که پیوست بصورت جداگانه می آید، چارچوب مقاله را تحلیل می کنیم. در این مقاله به دنبال شالوده شکنی فرآیندهای معناسازی از دنیای شرق، و مسلمانان در بازیهای دیجیتال ساخته شده توسط غرب بودیم. در فرآیند شالوده شکنی از معناهای موجود در بازیهای دیجیتال از دو روش تحقیق استفاده کردیم. نخست به بررسی متن خود بازیهای دیجیتال و نظرهایی که درباره روایت این بازیها وجود داشت پرداختیم. بدین ترتیب سوء بازنمایی مسلمانان در بازیهای دیجیتال، فرآیند چارچوبگذاری را نشان دادیم. برای تشریح برخی بازیها مانند بازی فرمان و فتح: فرماندهان و بازی جنگهای صلیبی از مدل “برخورد تمدنها” که از سوی ساموئل هانتینگتن مطرح شده است، استفاده کردیم. این مدل توانایی بسیاری در تحلیل رویکردهای سیاسی و رسانهای غرب دارد. ادوارد سعید (1994) به انتقاد از مفهوم ”برخورد تمدن ها“ که از سوی هانتینگتن مطرح گردید پرداخته است زیرا دورگه بودن فرهنگی و غیر یکنواختی بین فرهنگ ها را نادیده گرفته است و روابط درونی، تعاملات و وابستگی های متقابل آنها را نادیده گرفته است. پس از حوادث یازده سپتامبر ادوارد سعید (2001) در مقاله ای با عنوان ”برخورد جهالت“ که در مجله Nation به چاپ رسید، به محبوبیت مجدد مدل ”برخورد تمدن ها“ی لوئیس و هانتینگتن پاسخ می دهد. در این مقاله سعید بیان می کند که برچسب هایی مانند اسلام و غرب بر اساس تعمیم دهی های گسترده قرار دارد و “بهتر است در چارچوب جماعت های زورمند و بی زور مورد توجه قرار گیرند”. دیدگاه “سازندگیگرایی” معتقد است معنا در زبان نه می تواند توسط چیزها به خودی خود و نه توسط کاربران انفرادی زبان تثبیت گردد، بلکه این ما هستیم که معنا را خلق می کنیم. در روند معناسازی فرآیند بازنمایی نقش عمده ایفا می کند. با اتخاذ این رویکرد برای بررسی فرآیند معنا سازی با روش تحقیق دیگر، استفاده از فرادادهها به بررسی رابطه صنعت سرگرمی با نهادهای معنا ساز مانند ارتش آمریکا پرداختیم. شاید بازیهای دیجیتال از نظر تکنولوژیک دارای ویژگیهای منحصر بفرد دیگری باشند، با این حال ما در این مقاله به سه ویژگیهای خاص بازیهای دیجیتال که عبارتند از ارائه نسخهای طیب و طاهر از جنگ، کشتار بدون تبعات وجدانی، و دیگرانسازی از دشمن است اشاره کردیم. این ویژگیها سبب شده است که نهادهای معناساز بهتر بتوانند از این رسانه برای مشروع جلوه دادن جنگافروزیهای اخیر خود استفاده کنند. در نهایت به مخاطبی می رسیم که در محیط اشباع شده از رسانهها تحت تاثیر این فرآیندهای معنا سازی، کلیشههایی در ذهنش شکل می گیرد که بر اساس آن قضاوت و رفتار می کند. بدین ترتیب ضرورت شالوده شکنی از این فرآیندهای شکل دهی به معناهای متعلق به دنیای شرق بسیار اهمیت دارد. نویسنده:مسعود کوثری -مقداد مهرابی منبع:کتاب(مجموعه مقالات همایش بین المللی دین و رسانه )نشر مرکز پژوهش های اسلامی صدا و سیما نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:12 صبح
نظرات دیگران() اما به نظر می رسد که پس از یازده سپتامبر رویه بازنمایی مسلمانان در بازیهای دیجیتال با تغییر در کیفیت گرافیک بازیهای دیجیتال دستخوش تغییر شده است. با شکل گیری شرکت کوما رئالتی در سال 2003 که سازنده بازیهای ویدئویی جنگی است این فرضیه تقویت می گردد. در قسمتهای بعد با بررسی ساختار سازمانی حاکم بر بازیهای دیجیتال به بازیهایی با تصاویر واقعی جنگی اشاره می کنیم. به نظر می رسد اعمال خشونت توجیه شده جای تصویر فانتزی و عجیب و غریب از شرق را گرفته است. به عنوان مثال بازی دوازده سپتامبر که در قسمتهای بعد بطور کامل بررسی می شود، فصل مشترک خشونت توجیه شده و تصاویر فانتزی است. چارچوبگذاری در بازیهای دیجیتال “در محیط به سرعت تکهتکه کننده رسانهای[19] ارتباطگران سیاسی انواع جدیدی از ابزار خلق کردهاند تا به مخاطبان غفلت زده در حال رشد دسترسی پیدا کنند. ترکیب سیاست و سرگرمی رو به رشد است و در حال حاضر شاهد چارچوبگذاری در صنعت سرگرمی هستیم. پس از حوادث یازده سپتامبر، روایتهای اجتماعی جدیدی بر فرهنگ مردم سیطره افکنده است و با آن اهرمهای جدید کنترل اجتماعی شکل گرفته است(لینگل، 2007). برای اینکه صنعت بازیهای دیجیتال بتواند “اولویتهای سیاسی[20]” را در دستور کار قرار دهد، یکی از راههای ساختن پیام فرهنگی “چارچوبگذاری[21]” است. شوفل (1999، 105) چارچوبگذاریهای جاری را در حوزه “سازندگیگرایی اجتماعی[22]” قرار می دهد، که بر قدرت رسانهها در تعیین و تعریف واقعیت اجتماعی تاکید می کند. ما در مطالعه بازیهای دیجیتال به دنبال چارچوبهای ارائه شده در آنها -اصول سازمان دهندهای که مرزها و جوهر مسائل را شکل می دهد(شوفل، 1999: 106-7)- هستیم. در مدل سازندگیگرایی چارچوبگذاری از ابزارهای کلیدی محسوب می گردد. “عموما چارچوب اشاره به یک طرحواره تفسیری دارد که دنیای بیرون را از طریق تعیین گزینشی و رمزگشایی مسائل، موقعیتها، حوادث و... ساده سازی کرده و تلخیص می کند. چارچوبگذاری به این عمل دلالت بخش فعال اشاره دارد... که فرآیند مربوط به تعیین معنا یا تفسیر شرایط یا حوادث مربوطه بگونهای است که برای بسیج پیروان بالقوه در نظر گرفته شده است” (بنفورد، 1997: 415-6). در حال حاضر تروریسم پارادایمی است که در آن قدرت فرهنگی و سیاسی در یک زبان خشونت آمیز رسانه محور[23] برخورد می کنند که شامل اقدامات جنگی و بازنماییهای تلویزیونی [و دیداری] از آنها می شود (لوئیس، 2005). به اعتقاد دومک (2004) شیوه گفتمانی ارتباطگران سیاسی، بویژه دولت بوش در ساخت روایتها بر اساس ساختارها و معانی بنیادگرایی مذهبی قرار دارد. این اتهام اخلاقی، چارچوب دو قطبی مبتنی بر مفاهیم اسطورهای خیر و شر است، که به سطح چارچوبگذاری سیاسی کشانده شده است، و به گفتمان و هویت ملی ترس و دیگران سازی را القا می کند (آهو، 1994). می توان این درونمایهها را نیز در بازیهای دیجیتال مشاهده کرد. بازی “ارتش آمریکا” به عنوان بازی رسمی ارتش امریکا و به عنوان ابزاری برای سربازگیری ساخته شده است. این بازی تیر اندازی اول شخص گروه محور است. بازی در جولای سال 2002 راه اندازی شد و تا سال 2006 حدود چهار میلیون کاربر ثبت نام کرده داشت و بیش از دو میلیون نفر آموزشهای اولیه برای جنگ با تروریسم را بطور کامل گذراندهاند. مجموعه ماموریتهای این بازی حول مبارزه با تروریسم و آشنایی کاربران با تجربههای جنگی سربازان در مبارزه با تروریسم است. به سوی مدل “برخورد تمدنها” دیدگاه برخی نظریه پردازان در خصوص تعاملات بین دنیای اسلام و غرب در چارچوب چالش و نزاع قرار دارد. این پایگاه فکری با عنوان مقابلهگرایان[24] متشکل از افرادی چون برنارد لوئیس و ساموئل هانتینگتون است. به عنوان مثال هانتینگتن(1993: 32) بحث راجع به ماهیت تعاملات بین اسلام و غرب را به سطح “برخورد تمدنها” کشیده است. از نظر وی، تمدنها به عنوان عالیترین سطح هویت فرهنگی، در تحلیل نزاعهای بالقوه بسیار کارآمد هستند. هویتهای مذهبی منشا اصلی نزاع در دنیای پس از جنگ خواهند بود. پیشتر نیز لوئیس در سال 1990 مفهوم برخورد تمدنها را در مقالهای با عنوان “ریشههای طغیان مسلمانان[25]” مطرح کرده بود. بطور معمول، رویه بازیهای دیجیتال، بویژه ژانر اکشن و تیراندازی اول شخص[26] بگونهای است که بازی کننده در شخصیت آواتار[27] حلول کرده و ایفای نقش می کند. معمولا کنترل نیروهای آمریکایی یا ائتلاف بدست بازی کننده است و نیروی دشمن که بصورت تروریست ظاهر می شوند، بدست کامپیوتر است. این روند بگونهای است که می تواند منجر به احساس همذات پنداری بیشتر با نیروهایی شود که به جای آن ایفای نقش صورت می گیرد. بدین ترتیب بازی کننده وارد دنیای “برخورد” می شود. ویژگی برخورد همواره محور بازیهای ژانر اکشن است. گاه این برخورد در سطح فردی اتفاق می افتد و مبارزه تن به تن است مانند بازیهای سری کامبت. گاه این بخورد به سطح فرافردی و ملیتها و تمدنها کشیده می شود. برخوردهای بین ملیتها در چارچوب پارادایم تروریسم را می توان در بازی های ژانر اکشن، از جمله جنگ در خلیج، دلتافورس، نبرد: طوفان شن، جنگجوی تمام عیار[28]، کوما/وار و نبرد: ترور جهانی و بسیاری بازیهای دیگر مشاهده کرد که در خاورمیانه یا در یک موقعیت مکانی به ظاهر ناشناخته اما بوضوح در خاورمیانه اتفاق می افتد. بطور کلی، بازی کننده نیروهای آمریکایی یا نیروهای ائتلاف را کنترل می کند، درحالی که واحدهای دشمن توسط کامپیوتر کنترل می شوند. این دشمن توسط مجموعه ای از ویژگی های طرحواره ای شده به تصویر کشیده شده اند که به اعراب یا مسلمانان اشاره دارند، مانند چفیه دور سر، لباس های شل، و پوست صورت تیره. (سیسلر، 2008). دلتا فورس:جنگجوی زمینی[29] سناریویی را ارئه می کند که در آن اعراب از چندین کشور در یک سازمان تروریستی گردهم جمع شده اند که مصمم هستند فعالیت های ایاالات متحده آمریکا را دچار اختلال کنند. می توان گفت در بازیهای مذکور مدل برخورد تمدنها به صورت مدل “برخورد اسلام و غرب” تجلی یافته است. می توان در چارچوب مدل برخورد تمدنهای هانتینگتن به تحلیل دو بازی فرمان و فتح: فرماندهان[30] و همچنین بازی جنگهای صلیبی[31] پرداخت. بازی فرمان و فتح: فرماندهان به بازی کننده این امکان را می دهد که از بین سه طرف درگیر یکی را انتخاب کند: ارتش آزادی بخش جهانی عرب، چین و ایالات متحده آمریکا. در اینجا، شرح این انجمن های متخاصم اهمیت دارد: ایالات متحده آمریکا دارای واحدهای قدرتمند و گران قیمتی است، که شامل خودروها و تسلیحات کاملا مجهز می باشد که می توانند خود را شفا دهند. توانایی های ذهنی برتر و نیروی هوایی منعطف آنها این امکان را فراهم می آورد که هر جایی را به راحتی بمباران کنند. در این بازی انتخاب دشمن تنها بر دشواری پیروزی می افزاید و دشمن همچنان با عبارت های نژادپرستانه به تصویر کشیده شده است (چیک، 2003: 1). نه تنها می توان در گفتمان دولتمردان آمریکا شاهد ظهور مدل “برخورد تمدنها” بود، بلکه بازتاب آن نیز در بازیهای دیجیتال وجود دارد. بازی جنگهای صلیبی چند ماه پس از حوادث یازده سپتامبر روانه بازار شد. موقعیت زمانی بازی یادآور جنگهای صلیبی بین مسلمانان و مسیحیان است. از مجموع 48 مرحله بازی آواتار بازی که لرد نامیده می شود، 37 مرحله با مسلمانان وارد جنگ می شود. به یاد می آوریم که پس از حوادث یازده سپتامبر بوش در مقام رئیس جمهور آمریکا از حملات تروریستی یازده سپتامبر با عنوان جنگهای صلیبی یاد کرد و “ترویج دموکراسی بین کشورهای خاورمیانه را بخشی از سیاستهایش اعلام کرد و فقدان دموکراسی در کشورهای اسلامی را با تروریسم و ضد آمریکایی بودن پیوند زده است” (هاثورن، 2003 در میشرا، 2008). علیرغم اینکه هدف نهایی بازی جنگهای صلیبی ترویج افکار سرمایه داری مانند جمع آوری سرمایه است، اما گفتمان مسلط بازی یادآور “برخورد تمدنها” است. نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:11 صبح
نظرات دیگران() پسااستعمارگری در بازیهای دیجیتال نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:6 صبح
نظرات دیگران() لیست کل یادداشت های این وبلاگ
ساخت بازیهای ضد شیعَه باحمایت مستقیم وهابیت و صهیونیزم!!!
روایتی جالب از شهدا (ضرر نمی کنین) اهانت بقران یک روز یک مرد انگلیسی از یک شیخ مسلمان پرسید: «چرا در اسلام زنان من نه از رد شدن جمعه ها می ترسم، نه از طولانی شدن زمان که ظهورتا حجاب یک مفهوم عام و عالی است که پوشش نیز جزیی از آن است. معنی عشق چیست؟ تنها نامحرم! حجابـــ مانند اولین خاکریز جبهہ استـــ کاش نامی از تو در دنیا نبود ... مرگ بر نیرنگت ای آل سعود! نجات از شبهه و شهوت [عناوین آرشیوشده] |
|