سفارش تبلیغ
صبا ویژن
اعراب دیجیتالی شده؛ بازنمایی در بازیهای ویدیویی 2 

"رضوان کاظمیه" بیان کرد که هدف او، نه تنها برتری یافتن نسبت به کلیشه‌های غربی است، بلکه با مفاهیم غلط ارائه شده از اسلام و عرب نیز برخورد می‌کند. وی به پتانسیل آموزشی بازی‌های ویدیویی اعتقاد دارد و خواهان مناسب کردن این رسانه است تا پیام‌های از نظر فرهنگی متعادل و مثبتی را از تمدن اسلامی‌به بازی کنندگان غربی و همچنین خاورمیانه­ای‌ها ارائه کند. نخستین پروژه‌ی وی در این چارچوب، یک بازی استراتژی واقعگرایانه با نام "قریش" است که در حال حاضر توسط شرکت رسانه‌ای افکار، تولید و به ناشران ارائه شده است. این بازی مربوط به جنگ‌های قبایل بادیه نشین و گسترش اسلام است. مراحل بازی به بازی کننده این امکان را‌می‌دهد که چهار ملت مختلف را کنترل کند: بادیه نشینان، اعراب، پارسی‌ها و رومی‌ها. نویسندگان بازی وعده داده‌اند که خاستگاه اسلام با نظارت یک مامور بیزانسی، یک روحانی ایرانی و یک رئیس قبیله‌ی اعراب بادیه نشین همراه خواهد بود. جدیدترین و بلند پروازانه­ترین پروژه‌‌ی وی با شرکت افکار، که در زمان انجام پژوهش برای این مقاله در دمشق در حال گسترش بود، یک بازی اکشن ماجراجویی به نام "سیوف الجنه" (شمشیرهای بهشت) است. این بازی، جنگ‌های‌صلیبی را از دیدگاه یک مسلمان تحت پوشش قرار‌می‌دهد و باید به بررسی "ظهور افراط گرایی در هر دو گروه و ریشه‌های فرهنگی و مذهبی بحران‌های اخیر" بپردازد. هنگام ارائه‌ی بازی، از روایت خاصی که بر اساس تاریخ نگاری اسلامی‌قرار دارد، استفاده‌می‌شود، از جمله صحنه‌ی آغازین [زندگی] قریش بر اساس کتاب کلاسیک اسلامی‌"محمد بن اسحاق" قرار دارد که زندگی" حضرت محمد (ص)" را شرح‌می‌دهد. بازی به موضوع حساس بازنمایی "پیامبر(ص)" بسیار توجه ‌می‌کند و اعمال و گفتار آن حضرت از طریق خاطرات و گفتگوهای صحابه ارائه می‌شود؛ به‌گونه‌ای که مانند فیلم سینمایی "الرسالة" (محمد رسول الله ص) باشد." رضوان کاظمیه" عبارت "شکوه دیجیتال" را ایجاد کرده است تا کارهای خود را تشریح کند. با توجه به گفته های او، این عبارت حاوی سربلندی، اعتماد به نفس و شایستگی است و این احساساتی است که به یک نوجوان مسلمان هنگام بازی دست ‌می‌دهد.

نتیجه‌گیری

این مقاله به بررسی بازنمایی‌های کلیشه‌ای مسلمانان و اعراب در بازی‌های ویدیویی، در سه سطح شمایل نگارانه، روایت و مراحل انجام بازی (قوانین سیستم هدایت تعامل بازی کننده با بازی) پرداخته است.

نخست آنکه، بررسی کلی منطق درونی بازی نشان‌می‌دهد که شیوه‌ی بازنمایی تا حد زیادی وابسته به ژانر بازی‌است. بازی‌های ماجراجویی و ایفای نقش، خاورمیانه را به صورت شبه تاریخی یا فانتزی به تصویر‌می‌کشند و تصویر سازی "شرق شناسانه" را به خدمت‌ می‌گیرند؛ در حالی که بازی‌های اکشن و تیر اندازی اول شخص، خاورمیانه را در یک چارچوب معاصر و قطعا جنگ‌زده بازنمایی‌می‌کنند و اعراب و مسلمانان به عنوان دشمن، طرحواره‌سازی ‌می‌شوند. بازنمایی مسلمانان نشان دهنده‌ی سوگیری شدید فرهنگی در سطوح مختلف است که "رسانه‌های غفلت شده" را نیز نشان می دهد‌. این نوع بازنمایی، رابطه نزدیکی با مساله‌ی طرحواره‌‌ای کردن و کلیشه سازی و برعکس دارد که در پیوند بین تولید و مصرف قرار دارد. از آنجا که بازی‌های ویدیویی با در نظر گرفتن ذهنیت مصرف کنندگان تولید‌می‌شوند، تصورات عمومی ‌نسبت به خاورمیانه را که در بین عموم مردم غرب رایج است، شکل داده و بازتاب‌ می‌دهند.

دوم آنکه، در این مقاله از عبارت "اعراب و مسلمانان" در تعداد زیادی از بازی‌های ویدیویی آمریکایی و اروپایی بهره گرفته شده‌است. با این حال، هویت‌های مختلف و مذهبی دنیای‌اسلام به‌صورت یکنواخت در آمده و در یک بازنمایی یکپارچه، بازسازی ‌می‌شود. هر چند این نوع بازنمایی، نشان دهنده‌ی رویه‌ی رایج در رسانه‌ها به معنای عام دنیای غرب است، اما در بازی‌های ویدیویی، این ساده سازی و کلیشه‌سازی رایج تر است. دلیل این رواج، بیشتر نیز ویژگی‌های فنی بازی‌های ویدیویی است. محدودیت‌های فنی ذاتا طرحواره‌ها را ترویج ‌می‌دهند که منجر به کلیشه‌سازی ‌می‌شود.

در نهایت، این مقاله شیوه‌هایی را که طی آن بازنمایی‌های غلط بر طراحان بازی‌های ویدیویی عرب و تولید داخلی تاثیر‌می‌گذارد، بررسی کرده است. دو شیوه‌ی کاملا متفاوت وجود دارد که تولیدکنندگان عرب بازی‌های ویدیویی تلاش کرده‌اند این بازنمایی غلط را واژگون کنند: استفاده از مراحل بازی، روایت و تصاویر کلیشه‌ای که غرب در بازی‌های خود از آن استفاده کرده است و بر عکس کردن آنها؛ شیوه‌ی دیگر انسانی کردن شخصیت‌های مسلمان بازی و استفاده‌ی متفاوت از روایات اسلامی‌است.

بازنمایی‌های از نظر فرهنگی جانبدارانه‌ی غربی‌ها و آمریکایی‌ها در آنچه به اصطلاح "بازی‌های جدی" نامیده‌می‌شود، بسیار مشهود است. عبارت "بازی‌های جدی"، اشاره به بازی‌هایی دارد که دستورکار دارند، و هدفشان سرگرم سازی نیست، بلکه انتقال پیامی‌مشخص به مخاطب است. امروزه ضرورت حیاتی وجود دارد که ابعاد نمادین و ایدئولوژیک سیاست‌های بازنمایی‌گر درون بازی به‌صورت انتقادی بررسی شوند. خطر بسیار بزرگ در خصوص کلیشه سازی آنست که اغلب تصاویر منفی به عنوان تصویر واقعی از دیگر فرهنگ‌ها تلقی‌ می‌شود. هنگامی‌که این کلیشه‌ها به چالش کشیده نشوند و تصاویر قومی‌مثبتی تولید نشود، این رویه شدت بیشتری‌می‌یابد. ضرورت مطالعات نظام‌مند بیشتری در زمینه بازنمایی بازی‌های ویدیویی، با تاکید بر دیگر زبان‌ها و دیگر حوزه‌های فرهنگی، احساس‌می‌شود.

منبع:



 


نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:20 صبح
نظرات دیگران()

لیست کل یادداشت های این وبلاگ
ساخت بازیهای ضد شیعَه باحمایت مستقیم وهابیت و صهیونیزم!!!
روایتی جالب از شهدا (ضرر نمی کنین)
اهانت بقران
یک روز یک مرد انگلیسی از یک شیخ مسلمان پرسید: «چرا در اسلام زنان
من نه از رد شدن جمعه ها می ترسم، نه از طولانی شدن زمان که ظهورتا
حجاب یک مفهوم عام و عالی است که پوشش نیز جزیی از آن است.
معنی عشق چیست؟
تنها نامحرم!
حجابـــ مانند اولین خاکریز جبهہ استـــ
کاش نامی از تو در دنیا نبود ... مرگ بر نیرنگت ای آل سعود!
نجات از شبهه و شهوت
[عناوین آرشیوشده]
طراح قالب: رضا امین زاده** پارسی بلاگ پیشرفته ترین سیستم مدیریت وبلاگ
بالا