ماهیت تکنولوژیک متمایز بازیهای دیجیتال ریچموس و رینینگ(2006) در حوزه مطالعات بازی های دیجیتال عبارت“رسانه های نادیده گرفته شده[32]” را معرفی کردند. با توجه به تعریف این عبارت، رسانه های نادیده گرفته شده جذابیت عامه پسند قوی و رابطه اقتصادی بالایی نشان می دهند، که با فقدان منزلت فرهنگی و پوشش علمی این رسانهها در تضاد است. بازنمایی های کلیشه ای در رسانه های نادیده گرفته شده به اشکال بارزتری بازتولید می شوند، دلیل آن چنین است که این رسانه ها در گفتمان فرهنگی کمتر مرتبط در نظر گرفته می شوند و بنابراین کمتر موضوع نقد رسانه ای قرار می گیرند. ما در اینجا به بررسی ویژگی های منحصر بفرد بازیها در سه شکل دیگران سازی از دشمن، دشمن کشی بدون تبعات اخلاقی و وجدانی، و ارائه نسخهای طیب و طاهر از جنگ می پردازیم که تا حدودی بر جذابیت بازیهای دیجیتال افزوده است. دشمن کشی بدون تبعات وجدانی و جنگ طیب و طاهر دو ویژگی منحصر بفرد بازیهای دیجیتال که تا حدودی آنها را از سایر رسانهها متمایز می کند قتل عام دشمنان بدون عذاب وجدان و ارائه نسخه طیب و طاهر از جنگ است، که هر دو رابطه دو سویه دارند. روابط عمومی پنتاگون طی جنگ ویتنام و بمباران هوایی از ارتفاع بالا، کوشید جنگ را پاکیزه و بدون خونریزی معرفی کند، اما هنگامی که گرفتار تصاویر خونین نبرد زمینی شد، پاکیزگی خود را ازدست داد. بنابراین هرچند خلبانان آمریکایی به عنوان متخصصان ماهری به تصویر کشیده شدند که هیچ کینه جویی نسبت به قربانیان نداشتند(هالین، 1988: 137)، با این حال تاثیر کلی جنگ یک امر کثیف بود. طی جنگ خلیج فارس تجربه قبلی پنتاگون اجازه وقوع این امر را نداد. روابط عمومی جنگ از جنگ هوایی استفاده کرد تا تاثیر جنگ تکنولوژیک پاک را ایجاد کند، بگونهای که عاری از مرگ و رنج انسانی باشد(فرانکلین، 1994: 42). رویه جنگ خلیج فارس بگونهای بود که نگرانی در خصوص جنگ سبب شد فیلسوف مشهور جان بودیار ادّعا کند “جنگ خلیج اتفاق نیفتاد”. بودریار در نظریه پست مدرن خویش با عنوان «بیش واقعیت»[33] ادّعا کرد که جنگ اول خلیج نخستین درگیری مجازی نیروهای نظامی بود. در “بیشجنگ” رسانهای شده[34] (تایلر، 1992: 29) چیزی که گم شده است، تاثیرات فیزیکی تسلیحات مدرن است. بازیهای ویدئویی رویای دیرینه پنتاگون برای طیب و طاهرکردن جنگ را به حقیقت تبدیل کردهاند. “بازیهای دیجیتال جنگی وجهه دوستانه و صمیمی به نظامی گری می دهد، برای بازیکنندگان نسبت به برنامه ها و عملیات های نظامی رضایت آفرینی کرده و زمینه ساز شرکت در جرم می شود. بازنمایی های جنگ و نبرد تن به تن در بازیهای دیجیتال از طریق پیچاندن روابط بین مصرف کنندگان و نهادها در هاله ای از ابهام و اقتصادی کردن خشونت، در چارچوب ایدئولوژی مصرف گرایی نظامی گری را به مدنیت پیوند می زند(هال،2006 در پاور، 2007). یک ویژگی خاص بازیها محو شدن تصاویر کشته شده بلافاصله پس از مرگ و عدم وجود خونریزی یا لخته خون در بازیهای با رتبه بندی [35]M و کمتر است. بنا به اعتقاد برخی منتقدین این رویه کمک می کند “نوعی از آموزش شهروندی تکنولوژی محور نظامی شده تولید شده، اعمال شود و در نهایت توسط شهروندان مصرف گردد. به علاوه، بازیهای و از ویژگیهای خاص بازیهای یدئویی با درونمایه جنگی، گفتمانی ارائه می کند که شهروندان را در میان سربازان مجازی نسخه ای از جنگ لذت بخش و طیب و پاک قرار می دهد که بطور روزافزون برای مصرف آسان عامه مردم طراحی می شود”(پاور، 2007). حتی در برخی بازیها کوشش می شود با لفاظی[36] آغاز بازی هرگونه تبعات وجدانی از بین برود. به عنوان مثال بازی “12 سپتامبر” یکی از بازیهای تولید شده توسط newsgames.com است که در آن گروهی از ترویجدهندگان بازی در فصل مشترک شبیه سازی و کارتونهای سیاسی فعالیت می کنند. این بازی دیدگاه جدل جویانه نسبت به جنگ و تروریسم را ترویج می دهد. در دستور بازی چنین آمده است: این یک بازی نیست. تو نمی توانی برنده شوی و نمی توانی بازنده شوی. این یک شبیه سازی است. این بازی پایانی ندارد. به تازگی شروع شده است. قواعد بازی کاملا ساده است. می توانی تیر اندازی کنی یا نکنی. این یک مدل ساده است که می توانی با آن به برخی ابعاد جنگ علیه تروریسم پی ببری. هر چند این بازی فانتزی است اما لفاظی آغاز بازی هرگونه تبعات وجدانی کشتار مردم بی دفاع مانند زنان و کودکان را نیزاز بین می برد: مردم سراسیمه حرکت می کنند، انها را هدف بگیر...دشوار است، اما غیر ممکن است که تروریستها را هدف بگیری اما به زنان و کودکان صدمه وارد نکنی... و همچنان برقرار است... .
دیگران سازی از دشمن در اغلب بازیهای دیجیتال، بویژه بازیهای ژانر اکشن و تیراندازی اول شخص هدف کشتن دشمنی است که “دیگری” محسوب می گردد و متعلق به مقوله “یکی از آنها” می باشد (دالبرگ، 2005 در سیسلر، 2006). دیگری یک ساخت فرهنگی است که از سوی صنعت فرهنگ جاودان می شود و نسبت به “خود[37]” حقیر است ( بروکس، 1997: 71) فرآیند دیگران سازی در بازیهای دیجیتال به گونهای است که دیگری بصورت دشمن باید از بین برود. این دیگران سازی همراه با دو قطبی سازی “ما” و “دیگران” است که بازی کننده تنها می تواند در قالب آواتار نیروهای خودی که نیروهای ارتش آمریکا هستند ایفای نقش کند. به عنوان مثال ژان لی[38] (2004) طرحوارههای نژاد پرستانه در بازی ارتش آمریکا را بطور کامل بررسی کرده است. “نکته کلیدی در این بازی آن است که طراحی بازی به گونهای است که بازی کننده قادر نیست بگونهای مراحل بازی را انجام دهد که برای کشتن سربازان مجازی آمریکایی پاداش بگیرد. هر بازی کننده اعضای گروه خود را از بین امریکاییها انتخاب می کند (و یک تیم از نظر قومی متکثر از آواتارها هستند). تیم متخاصم دشمنان هستند (با نام نیروی متخاصم[39]). همانطوری که قبلا ذکر شد بازیهای بسیاری هستند که مسلمانان را به عنوان دیگری به تصویر کشیدهاند و با استفاده از دالهای متعلق به دنیای اسلام و اعراب که در غرب نماد مسلمانی شناخته می شوند مانند چفیه، رنگ پوست تیره، لباس بلند و غیره دیگران سازی صورت می گیرد. با توجه به کتاب سعید (1978)، شرقیسازی یک سازوکار برای دیگران سازی است. تنها با اتخاذ دیدگاههای پسا استعماری است که می توان از این “دیگران سازی” یکپارچه شالوده شکنی کرد. این شالوده شکنی در بررسی ساختارهای روایی بازی و مراحل انجام بازی[40] اهمیت اساسی دارد، با این حال ضروری است نهادهای اجتماعی سازنده معنا در بازیهای دیجیتال و جایگاه آنها در صنعت دیجیتال نیز مورد بررسی دقیق قرار گیرند تا این سازوکار دیگران سازی و رویکردهای شرقیسازی بهتر مشخص گردد. رابطه صنعت بازیهای دیجیتال با دیگر نهادهای معناساز بنا به رویکرد سازندگیگرایی برای شناخت فرآیند رمزگذاری در بازیهای دیجیتال و معنا سازی، بررسی رابطه جنگ در دنیای واقعی با جنگ در فضای سه بعدی دیجتال بسیار راهگشا خواهد بود. پاور در بررسی بازی ارتش امریکا[41] بصورت بسیار دقیق رابطه ارتش آمریکا با صنعت سرگرمی را نشان می دهد. به اعتقاد وی، به صورت سنّتی امنیّت به عنوان حمایت از حکومت ها علیه تهدیدات هدفمند تعریف شده است که از خارج از مرزهای یک دولت سرچشمه می گیرد. پس از حوادث یازده سپتامبر مفهوم امنیّت دچار چالش شده است. این درهم ریختگی امنیّت در بازی های دیجیتال نیز منعکس گردیده و آنچه جنگ را در این دنیای مجازی میّسر ساخته، همان چیزی است که آن را خارج از بازی ها ممکن می سازد. بازی های دیجیتال همانند دیگر اشکال مصنوعات فرهنگ عامّه پسند درگیر تولید گفتمان سیاسی درباره امنیّت هستند.(پاور،2007) بدین ترتیب باید انتظار داشت که فرآیند معناسازی در بازیهای دیجیتال تحت تاثیر نهادهای خاص که می کوشند جنگ را به هر طریق موجه و قانونی نشان دهند، درگیر این گفتمان سیاسی شده باشد. ارتش آمریکا که متوجه کاهش جذب سرباز خود شده بود، این ضرورت را احساس کرد تا تلاش ها برای جذب جوانان دارای سواد کامپیوتری در ارتش تقویّت گردد، بدین ترتیب مذاکراتی با قسمت طرّاحی نیروی دریایی آمریکا و نهاد محیط های مجازی و شبیه سازی شده[42] آغاز کرد که منجر به آغاز پروژه بازی ارتش[43] گردید. وزارت آمریکا که از سوی گزارش شورای تحقیق ملّی تحت تأثیر قرار گرفت در پروژه بازی ارتش سرمایه گذاری کرد. بدین ترتیب با تلاش های مشترک بازی “ارتش آمریکا: عملیّات ها[44]” تولید گردید که در سال 2002 به صورت رایگان در اختیار کاربران اینرنتی قرار گرفت. (زیدا و دیگران، 2003 در کومار، 2006) این بازی تجربه های یک سرباز آمریکایی را به صورت جذاب شبیه سازی می کند. محیط بازی حول مأموریت های 10 دقیقه ای بین دو تیم انسانی رقیب می چرخد. پروژه ارتش آمریکا به عنوان یک ابزار ارتباطی استراتژیک همراه با ابتکار عمل تجاری و بازاریابی بود که به طور خاص، اما نه همه جانبه، به دنبال تلاش برای سربازگیری بود. “این در حالی است که از ارتش آمریکا نسبت به دیگر شاخه های نظامی تصویر تحقیر شده ای وجود داشت (لی،2003: 8) و با توجه به مطالعات انجام شده در سال 1999 توسط لئو بورنت[45]،آژانس تبلیغاتی، ارتش در بین چهار شاخه نظامی کثیف ترین و خطرناک ترین شاخه محسوب می شد(همان). فرهنگ بازی های دیجیتال یک پدیده عمده جهانی از دهه 1990 بوده است که نگرانی هایی همراه با انتقاد در خصوص درگیر شدن بخش نظامی دولتی در استفاده از یک رسانه تعاملی برای پروپا گاندا و پیوند بین سرگرمی و صنایع دفاعی در پی داشته است (لی،2003: 11). بررسی های دیگر در خصوص رابطه دستگاه های نظامی آمریکا با صنعت سرگرمی دیجیتال ما را متوجه شرکت Kuma Reality War می کند که در سال 2004 توسّط گروهی از افسران بازنشسته ارتش آمریکا تأسیس گردید. بازی کوما وار[46]، ساخته شده توسط این شرکت، شامل مجموعهای از مأموریّت های نظامی آنلاین از جمله عملیّات های نظامی در عراق مانند «فلوجه: عملیات الفجر» و «پایگاه آخر عدی و قصی[47]» است. وب سایت این بازی اجازه می دهد پیام حمایت برای نیروهای آمریکایی در عراق گذاشته شود(kumawar.com). هرچند چنین بازی هایی اغلب در راستای ارج نهادن به جنگ های نظامی گذشته ایالات متحده آمریکاست، گاه سلسله حوادث آنها "بصورت بسیار تاسفبار" در راستای ژئوپلتیک آمریکا می باشد(آلن، 2005 در پاور، 2007). بیشتر ماموریت های این بازی در عراق و افغانستان می گذرد. یکی از ماموریتهای نظامی که بخشی از بازی جنگ کوما می باشد، عملیات “حمله به ایران[48]” است که پنجاه و هشتمین ماموریت بازی جنگ کوما می باشد. در این ماموریت نظامیان آمریکایی وظیفه دارند ضمن حمله به تاسیسات هستهای ایران در نطنز، دانشمندان ایرانی را از بین برده و یک دانشمند زندانی را آزاد کنند. در شرح این بازی چنین نوشته شده است: «یک بازی رایگان جنگی که برای تهیه آن از جدیدترین تکنولوژیها بهره گرفته شده است تا بتوان بر اساس آخرین گزارشهای خبری رویدادهای جنگی را بطور دقیق بازسازی کرد.» این شرکت هدف خود از ساخت بازی های دیجیتال را بر اساس «رویدادهای واقعی و موضوعهای خبری» عنوان کرده است. (kumagames.com)
پس از انتشار این بازی انتقادهای تندی از سوی ایرانیان در سایت persianpetition.com مطرح گردید. در تاریخ 12 اکتبر سال 2005 (21 مهر 1384) این وبسایت درخواستی به امضای 5000 نفر رساند که خواستار توقف ارائه بازی شدند، اما این شرکت بدون هیچ توقفی آن را در دسترس عمومی قرار داد. در پاسخ به این بازی، اتحادیه انجمنهای اسلامی دانشجویان بازیی تحت عنوان "عملیات ویژه" در تیر ماه سال 1386 طراحی و ثبت کرد. دو شخصیت اصلی این بازی یک زن و شوهر به نامهای دکتر سعید کوشا و مریم هستند که هر دو متخصص انرژی هستهای می باشند و در سفر کربلا بدست نیروهای آمریکایی اسیر گشتهاند. کاربران باید بکوشند با پشت سر گذاشتن مراحل مختلف بازی این دو دانشمند را نجات دهند. خلاصه و نتیجه گیری انتمان[49](2003) در بررسی فرآیند انتقال چارچوبهای از بالاترین سطوح حاکمیت آمریکا به پایینترین سطوح که عموم مردم باشند، مدل “فعالسازی آبشاری[50]” را پیشنهاد می کند. وی در این مدل سلسله مراتب سطوح در نظام رسانهای آمریکا را ذکر می کند، که در رأس آن کوچکترین اما در عین حال قدرتمندترین منابع چارچوبساز وجود دارد که نهاد ریاست جمهوری و وزارتخانههای عالی رتبه مانند وزارت دفاع قرار دارند. در نهایت به گسترده ترین سطح، اما در عین حال با کمترین سازماندهی می رسد که عموم مردم هستند. ما برای جمع بندی مقاله از مدل آبشاری انتمان(2003) استفاده می کنیم و در نموداری که پیوست بصورت جداگانه می آید، چارچوب مقاله را تحلیل می کنیم. در این مقاله به دنبال شالوده شکنی فرآیندهای معناسازی از دنیای شرق، و مسلمانان در بازیهای دیجیتال ساخته شده توسط غرب بودیم. در فرآیند شالوده شکنی از معناهای موجود در بازیهای دیجیتال از دو روش تحقیق استفاده کردیم. نخست به بررسی متن خود بازیهای دیجیتال و نظرهایی که درباره روایت این بازیها وجود داشت پرداختیم. بدین ترتیب سوء بازنمایی مسلمانان در بازیهای دیجیتال، فرآیند چارچوبگذاری را نشان دادیم. برای تشریح برخی بازیها مانند بازی فرمان و فتح: فرماندهان و بازی جنگهای صلیبی از مدل “برخورد تمدنها” که از سوی ساموئل هانتینگتن مطرح شده است، استفاده کردیم. این مدل توانایی بسیاری در تحلیل رویکردهای سیاسی و رسانهای غرب دارد. ادوارد سعید (1994) به انتقاد از مفهوم ”برخورد تمدن ها“ که از سوی هانتینگتن مطرح گردید پرداخته است زیرا دورگه بودن فرهنگی و غیر یکنواختی بین فرهنگ ها را نادیده گرفته است و روابط درونی، تعاملات و وابستگی های متقابل آنها را نادیده گرفته است. پس از حوادث یازده سپتامبر ادوارد سعید (2001) در مقاله ای با عنوان ”برخورد جهالت“ که در مجله Nation به چاپ رسید، به محبوبیت مجدد مدل ”برخورد تمدن ها“ی لوئیس و هانتینگتن پاسخ می دهد. در این مقاله سعید بیان می کند که برچسب هایی مانند اسلام و غرب بر اساس تعمیم دهی های گسترده قرار دارد و “بهتر است در چارچوب جماعت های زورمند و بی زور مورد توجه قرار گیرند”. دیدگاه “سازندگیگرایی” معتقد است معنا در زبان نه می تواند توسط چیزها به خودی خود و نه توسط کاربران انفرادی زبان تثبیت گردد، بلکه این ما هستیم که معنا را خلق می کنیم. در روند معناسازی فرآیند بازنمایی نقش عمده ایفا می کند. با اتخاذ این رویکرد برای بررسی فرآیند معنا سازی با روش تحقیق دیگر، استفاده از فرادادهها به بررسی رابطه صنعت سرگرمی با نهادهای معنا ساز مانند ارتش آمریکا پرداختیم. شاید بازیهای دیجیتال از نظر تکنولوژیک دارای ویژگیهای منحصر بفرد دیگری باشند، با این حال ما در این مقاله به سه ویژگیهای خاص بازیهای دیجیتال که عبارتند از ارائه نسخهای طیب و طاهر از جنگ، کشتار بدون تبعات وجدانی، و دیگرانسازی از دشمن است اشاره کردیم. این ویژگیها سبب شده است که نهادهای معناساز بهتر بتوانند از این رسانه برای مشروع جلوه دادن جنگافروزیهای اخیر خود استفاده کنند. در نهایت به مخاطبی می رسیم که در محیط اشباع شده از رسانهها تحت تاثیر این فرآیندهای معنا سازی، کلیشههایی در ذهنش شکل می گیرد که بر اساس آن قضاوت و رفتار می کند. بدین ترتیب ضرورت شالوده شکنی از این فرآیندهای شکل دهی به معناهای متعلق به دنیای شرق بسیار اهمیت دارد. نویسنده:مسعود کوثری -مقداد مهرابی منبع:کتاب(مجموعه مقالات همایش بین المللی دین و رسانه )نشر مرکز پژوهش های اسلامی صدا و سیما نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:12 صبح
نظرات دیگران() لیست کل یادداشت های این وبلاگ
ساخت بازیهای ضد شیعَه باحمایت مستقیم وهابیت و صهیونیزم!!!
روایتی جالب از شهدا (ضرر نمی کنین) اهانت بقران یک روز یک مرد انگلیسی از یک شیخ مسلمان پرسید: «چرا در اسلام زنان من نه از رد شدن جمعه ها می ترسم، نه از طولانی شدن زمان که ظهورتا حجاب یک مفهوم عام و عالی است که پوشش نیز جزیی از آن است. معنی عشق چیست؟ تنها نامحرم! حجابـــ مانند اولین خاکریز جبهہ استـــ کاش نامی از تو در دنیا نبود ... مرگ بر نیرنگت ای آل سعود! نجات از شبهه و شهوت [عناوین آرشیوشده] |
|