پسااستعمارگری در بازیهای دیجیتال بسم الله الرحمن الرحیم پسااستعمارگری در بازیهای دیجیتال: شالوده شکنی (سوء)بازنمایی مسلمانان مقدمه در دو دهه اخیر بویژه پس از حوادث یازده سپتامبر، در لوای مبارزه علیه تروریسم شاهد جنگ افروزیهای گسترده علیه مسلمانان بودهایم. رسانهها نیز در کنار این اقدامات جنگ افروزانه تحت تاثیر محیط اجتماعی-سیاسی جهتگیری داشتهاند. “در این واقعیت تردیدی نیست که محیط سیاسی-اجتماعی بر شیوه عملکرد سازمانهای رسانهای، شیوه پوشش خبری توسط اعضا تاثیر تاثیر می گذارد و آنها در یک خلا عمل نمی کنند” ( آوراهام، 2002). امروزه نیز شاهد حضور گسترده رسانههای جدید ارتباطی در کنار دیگر رسانهها هستیم که تحت تاثیر جهت گیری سیاسی-اجتماعی به فعالیت می پردازند. صنعت سرگرمی نیز به عنوان رسانه جدید ارتباطی در برخی موارد به عنوان ابزار پروپاگاندایی دولتها در قالب بازیهای دیجیتال[1] ظاهر شده است. بنابراین انتظار می رود که بازیهای دیجیتال نیز با روندی مشابه به بازنمایی مسلمانان بپردازند. بازیهای دیجیتال به چندین دلیل از جمله محبوبیت رو به رشد و منفعت عظیم تجاری دارای ارزش توجه انتقادی بسیار هستند. “چنین برآورد شده است که 75 درصد خانوارهای آمریکایی به انجام بازی های دیجتال می پردازند، به گونه ای که در سال 2005 حدود 228 میلیون نسخه بازی فروش رفته است که سهم هر خانوار آمریکایی دست کم دو بازی می باشد”(الکوس،2006). در نگاه نخست شاید مصرف بازی ها در جامعه آمریکا برای ما بی ربط جلوه کند، اما با نگاه عمیق تر به مسئله شکل دهی به افکار عمومی و استفاده ابزاری از بازی ها این ارقام برای ما نیز اهمیت ویژه ای می یابد. بررسی دادههای حاصل از فروش نرمافزار سرگرمی بیانگر رشد یکنواخت آن طی ده سال گذشته است(کر،2006: 48). انتشار بازی های کنسولی رایج اغلب از نظر درآمد با فیلم های هالیوود در رقابت است. از نظر جهانی گفته می شود که صنعت بازی ها در سال 2003 دارای ارزش 23/2 میلیارد دلار بوده که پیش بینی شده است در سال 2008 این رقم به 4/33 میلیارد دلار برسد(DFG Intelligence، 2004 در پاور،2007). ارقام ذکر شده تنها بیانگر اهمیّت اقتصادی بازی های دیجتال نیست، بلکه بازی های دیجتال جنگی علاوه بر منفعت عظیم اقتصادی، نماینده یک رسانه قدرتمند هستند تا راهکارهای حاصل گردد که از طریق آن فرهنگ دیداری عامه پسند به گونه ای تحت تاثیر قرار گیرد که منجر به رضایت از نیروهای نظامی آمریکایی گردد و اجراهای فانتزی نظامیگرانه در دنیای واقعی نیز میّسر گردد. (پاور،2007) پس از حملات تروریستی به مرکز تجارت جهانی در یازده سپتامبر سال 2001، در گفتمانهای رسانهها و همچنین بازیهای دیجیتال تمرکز بر اسلام و مسلمانان افزایش چشمگیری داشته است. علاوه بر افزایش کمی بازنماییهای اسلام و مسلمانان، شاهد دگرگونی در کیفیت بازنماییها نیز هستیم. به اعتقاد پاور (2007) “در آمریکای پس از حوادث یازده سپتامبر، بازیهای ویدئویی جنگی بطور روز افزون فضای رعب و وحشت سایبری ایجاد کرده اند. مردم آمریکا قادرند در این فضا بر اضطرابهایی که حاصل زمانهای عدم اطمینان است مستولی گردند و شکل بندی جدید به قدرت داده شده است”. لذت غلبه بر دشمن، کشتار بدون دغدغه انسانی، اطمینان خاطر از در اختیار داشتن قدرت و تسلط بر اوضاع همگی بر محبوبیت بازیهای دیجیتال می افزاید. پس از حوادث سپتامبر پنتاگون ژانر جدیدی از جنگ خلق کرده است که اریک لاو[2] (2003) آن را جنگاوری نینتندویی روابط عمومی شده[3] می نامد. بدین ترتیب با توجه به مطالعات انجام شده اخیر در حوزه بازنمایی مسلمانان در رسانه هایی مانند مطبوعات، تلویزیون، و سینما (حافظ، 2000؛ کریم، 2000؛ پول، 2002) و با در نظر گرفتن رویههای موجود در بازیهای دیجیتال، ضرورت بررسی آنها از منظر شالوده شکنی مطالعات پسااستعماری برای مسلمانان بصورت امری حیاتی در آمده است. بنیان نظری تحقیق در تحلیل بازیهای دیجیتال شرق و مسلمانان در این مقاله اصلا قصد نداریم شرق و مسلمانان را در قالب گروه اجتماعی بگنجانیم، با این حال شیوه بازنمایی مسلمانان در بازیهای دیجیتال این امکان را فراهم می آورد که بتوان از مفهومی واحد هنگام بازنمایی سخن به میان آورد. خوب می دانیم که دنیای مسلمانان از گروههای قومی، نژادی، زبانی و فرهنگی مختلفی تشکیل شده است، به عنوان مثال همانگونه که بوشرا کارامان(2001، 132 در سیسلر، 2008) نشان داده است، دنیای اعراب -متشکل از بیست و دو کشور، محل ظهور چندین مذهب جهانی، متکثر از گروه های زبانی و قومی مختلف، صدها سال تاریخ- به چندین تصویر ساده سازی شده در بازیها فروکاسته شده است. بدین ترتیب همانگونه که سیسلر (2008) بوضوح نشان داده است ما شاهد آن هستیم که “درون بازیهای [دیجیتال]، هویت های مختلف قومی و مذهبی جهان اسلام بصورت یکسان ارائه می گردد و در مجموعهای از گونه شناسی های اجتماعی برساخته می شود که درون یک چارچوب کلانتر تروریسم و نفرت قرار می گیرد”. علت استفاده از مفهوم شرق در این مقاله اشاره به بازنمایی ایرانیان، افغانیها، اعراب و دیگران در بازیهای مختلف دیجیتال مانند مجموعه بازیهای کوکا/وار[4] توسط شرکت کوما رئالتی است. به عنوان مثال در بازیهایی مانند “حمله به ایران” (2005)، شکست بهاری فلوجه[5] (2004)، نبرد در شهر صدر (2005)، بازی پناهندگی[6] هویتهای ایرانی، افغان، عرب و مالیایی به عنوان دیگری به تصویر کشیده شدهاند. بازنمایی موضوع “بازنمایی” طی چندین قرن مباحث فلسفی مختلفی را به خود اختصاص داده است. بنا به تعریف موجز استوارت هال بازنمایی عبارتست از: “تولید معنا از طریق زبان” . در فرهنگ لغت آکسفورد دو معنا برای این واژه ذکر شده است:
به اعتقاد استوارت هال سه نظریه عمده در بازنمایی معنا از طریق زبان وجود دارد که عبارتند از: رویکرد انعکاسی[7]، رویکرد عمدی[8] و رویکرد سازندگیگرایی[9]. در رویکرد انعکاسی، تصور بر این است که معنای مربوط به شیء، شخص، ایده یا رویداد در جهان واقعی قرار دارد و زبان مانند یک آینه عمل می کند و معنای کاملی که از قبل در جهان وجود دارد را انعکاس می دهد. رویکرد دوم نسبت به معنا در بازنمایی از وضعیتی متضاد سخن می گوید. بنا به این رویکرد گوینده یا نویسنده معنای واحد خویش را از طریق زبان در جهان بازنمایی می کند. واژگان همان معنایی را دارند که به اعتقاد نویسنده باید آن معنا را برساند. رویکرد سوم خصلت عمومی و اجتماعی زبان را به رسمیت می شناسد. این رویکرد تصدیق می کند که نه چیزها به خودی خود و نه کاربران انفرادی زبان می توانند معنا را در زبان تثبیت کنند. چیزها معنا ندارند: ما معنا را می سازیم، با استفاده از سیستم های بازنمایی- مفاهیم و بازنمایی ها. به این رویکرد “سازندگیگرایی” می گویند(هال،2003:ص24-25). جهت بررسی بازنمایی مسلمانان در بازیهای دیجیتال بهتر است به ساختار روایی حاکم بر دیگر رسانههای پیش از بازیهای دیجیتال، مانند رسانههای خبری و مطبوعات نیز نگاه مختصری داشته باشیم تا قدری موضوع ساخت معنا را بهتر درک کنیم. مطالعات پوشش رسانهای شرق توسط رسانههای غربی پدیده جدید و نوظهوری نیست. به عنوان مثال آدامز (1983) یکی از کتابهای اولیه را ویراستاری کرده است که در آن متخصصان رسانهای آمریکا درباره ابعاد مختلف “پوشش تلویزیون از خاورمیانه[10]” مطالبی را بیان کرده بودند. ادوارد سعید (1987) در اثر کلاسیک خود با عنوان “شرق شناسی” به انتقاد از ناتوانی غرب در فهم اسلام می پردازد. سعید در اثر دیگری که سه سال بعد با عنوان “پوشش اسلام: چگونه رسانهها و کارشناسان تعیین می کنند که چگونه باقیمانده جهان را ببینیم[11]” به چاپ رساند، نمونههایی را ذکر ی کند که متخصصان رسانهای غرب بصورت کلیشهای اسلام را مخاطب قرار می دهند و آن را نمونهای از تصورات غلط نظاممند و نمایش کلیشهای مسلمانان به عنوان “دیگری” می داند. در سال 1995 یحیی کمالیپور کتاب “رسانههای آمریکا و تصویر و درک خاورمیانه[12]” را ویراستاری کرده است که در آن چندین صاحب نظر چند واقعه خاص از جمله پوشش خبری جنگ خلیج یا انتفاضه را تحلیل کردهاند و چند مطالعه موردی مانند پوشش خبری ایران و بازنمایی ایرانیان در فیلمهای سینمایی آمریکایی ذکر شده است. تا کنون مطالعات بسیاری نشان دادهاند که شیوه مسلط بازنمایی مسلمانان در رسانههای غرب مبنی بر تعمیمدهیهای کلیشهای و طرحواره است. به عنوان مثال مطالعات و پیمایش های اخیر نشان دهنده یافته های آزار دهنده ای در خصوص چگونگی دیگران سازی از مسلمانان در رسانه های غربی و آمریکایی به شرح زیر است( سیسلر، 2008):
(سوء)بازنمایی[13] مسلمانان در بازیهای دیجیتال بحثهای بالا مقدمهای برای ورود به موضوع بازنمایی مسلمانان در بازیهای دیجیتال بود. در بحث و بررسی بازنمایی در بازیهای دیجیتال باید وارد حوزه “مطالعات بازی[14]” شویم که بازیها را در بافت اجتماعی کلانتری تحلیل می کند (بوگوست، 2006؛ فراسکا، 2004؛ گالوی، 2004). به عنوان مثال آلکساندر گالووی (2004) بحث های سنتی درباره بازنمایی را وارد حوزه بازی های ویدئویی کرده است: تصاویر (زبان) یا آینه صادق و تقلیدی واقعیت هستند که از این طریق برخی حقایق رسانه ای نشده درباره جهان را انعکاس می دهند، یا اینکه برعکس رسانه مجزا و ساخته شده ای هستند که از این طریق دور از جهان در یک منطقه معناشناختی مجزا قرار می گیرند. با توجه به گالووی، بازنمایی گفتمانی، یا دیداری یا متنی از معانی دیگر در مطالعات بازی کافی نیست. در مقابل باید اعمال و دنیای بازی که بازی در آن اتفاق می افتد مورد تحلیل قرار گیرد (در سیسلر، 2008). بنابراین باید رویههای حاکم بر بازیها در ساخت معنا از طریق دالهای خاص را مورد توجه قرار دهیم. این تحلیل از بازی ما را به سمت رویکرد “سازندگیگرایی” که توسط هال(2003) به آن اشاره شد سوق می دهد. بر این اساس تصاویر مسلمانان در بازیهای دیجیتال توسط یک فرآیند پیچیده ساخت معنا تولید می گردد و آن انعکاسهای محض واقعیت ایستا نیستند. مطالعه حاضر بر اساس این رویکرد از دو طریق، خوانش متن خود بازی و همچنین بررسی ساختار سازمانی حاکم بر صنعت سرگرمی با استفاده از فرا دادهها ساخت معنا را شالوده شکنی می کند. بازنمایی مسلمانان در بازیهای دیجیتالی در یک خلا لادولوژیک[15] صورت نمی گیرد، بدین معنا که این بازنمایی باید درون ساختار گسترده تری تحلیل گردد که اسلام را در اخبار و رسانه های عمومی پوشش می دهد و در این ساختار بافت سازی گردد (پول، 2006). بدین ترتیب، برای بررسی چگونگی بازنمایی مسلمانان باید به بافتهای گسترده تر مانند خاور میانه به عنوان محیط مکانی، ویژگیهای نمادین مسلمانان مانند نوع پوشش و لباس، رنگ پوست آنها، دالهای خاص مانند مسجد، حرمسرا، شتر و... توجه کرد. گاه بازنمایی در قالب آواتار اهداف خاص دیگری را پیگیری می کند. به عنوان مثال “بازی پناهندگی” احتمالا با دو هدف بازنمایی شرایط سیاسی در دو کشور ایران و لیبریا و همچنین میل دنیای غیر غرب برای پذیرفتن خطرات و پناهندگی در کشورهای اروپایی طراحی شده است. “بازی پناهندگی در اصل برای تلویزیون ملی سوئد ساخته شد. در نسخه نروژی این بازی هدف تلاش برای بازسازی خطرها و دشواریهایی است که مهاجران ایرانی و لیبریایی برای پناهندگی به اروپا (در این مورد نروژ) با آن روبرو هستند. دو شخصیت اصلی که خواهان پناهندگی به نروژ هستند عبارتند از پروین(19 ساله) از ایران و جیمز(26ساله) از لیبریا” (کامرون، 2006). هدف آواتار کسب پناهندگی سیاسی است. در سراسر مسیر سفر برای رسیدن به نروژ راههای مختلفی وجود دارد که باید از بین آن راه صحیح را انتخاب کرد. در پایان هر سفر اطلاعات مهمی در خصوص دشواریهای پناهندگی و مهاجرت داده می شود و تصاویر ضبط شده واقعی از موقعیتهای مختلف نشان داده می شود. پروین و جیمز به دلیل فعالیتهای حقوق بشر در کشور خود زندانی شدهاند.
یک بلاگر نروژی تجربه خود در بازی پناهندگی را در نقش جیمز ذکر می کند و برای وی ابراز تاسف بسیار می کند. از بازی در نقش جیمز خسته شده است زیرا نتوانسته به هدف بازی که پناهندگی است برسد. وی قصد دارد بزودی
در نقش آواتار پروین برای پناهندگی تلاش کند[16]. این نیز یک تصویر طرحوارهای از کشورهای در حال توسعه و شرایط سیاسی آنها است. پسااستعمارگری در بازیهای دیجیتال عبارت “شرقشناسی” از سوی ادوارد سعید (1978) در کتابی با همین عنوان، در قالبی جدید ظهور یافت. بطور کلی این عبارت برای توصیف سنت دانشگاهی و همچنین هنری بکار رفته است که تحت تاثیر گرایشهای امپریالیسم اروپا در قرن هجدهم و نوزدهم میلادی، دارای دیدگاههای نفرت جویانه و تحقیرآمیز نسبت به شرق توسط غرب است. امروزه محققان بسیاری از اثر کلاسیک سعید استفاده می کنند تا سوگیریهای ایدئولوژیک طولانی و ناخوشایند نسبت به غیرغربیها را باژگون کنند. برخی تعاریف شرقشناسی از سوی سعید در آغاز کتاب عبارتند از:
مطالعات سیسلر(2008) در زمینه بازیهای دیجیتال غربی و نحوه بازنمایی اعراب و مسلمانان به تصویر طرحوارهای شده در بازیها می پردازد. به اعتقاد وی موقعیت مکانی و محیط درون بازی اغلب با تکرار چند طرح و ساخت محدود پیش می رود. این روند در مورد تعداد قابل توجهی از بازی ها که از موقعیت مکانی خاورمیانه بصورت شبه تاریخی یا فانتزی اتخاذ شده اند، مانند بازی های شاهزاده پارسی (Prince of Persia)، سحر شهرزاد (The Magic of Shahrzade)، شب های عربی (Arabian Nights)، القدیم: نفرین جن (Al-Qadim: The Genie’s Curse)، جنگهای پارسی (Persian Wars) و غیره نیز صدق می کند. هرچند برخی از این بازیها به دلیل گرافیک یا طرح بازی برجسته هستند و در ژانر خود بسیار درخور توجه هستند، مانند شاهزاده پارسی و القدیم، اما آنها کمابیش دارای ویژگی های روایی و دیداری از نمایش تصویری “شرقشناسی” هستند. در اغلب بازی های تحلیل شده که در بالا ذکر شد، طرح بازی با آدم ربایی یک زن (شاهزاده، خواهر یا دختر پادشاه) توسط یک شخصیت شر (مانند وزیر، خلیفه یا دیو) آغاز می شود و فلسفه وجودی قهرمان درون بازی نجات وی و انتقام جویی است. هرچند این روایت ها از خاورمیانه قرون وسطی نمونه مثال زدنی هستند و چنین تصویر سازی در اشاره به آن بسیار رایج است، اما این رویه مفاهیم کلیشه ای بربر بودن و بی رحمی را تقویت می کنند.
سیسلر هنگام بررسی دال های دیداری مورد استفاده در بازی ها برای خلق تصویر خاورمیانه، متوجه شد که الگوهای مطرح شده در کتاب شرقشناسی ادوارد سعید (1978) کاملا وجود دارد.
این الگوها شامل نقش و نگارهایی مانند چفیه، دستار، شمشیر، سفال و شتر می گردد؛ همچنین مفاهیم مربوط به شخصیت مانند خلیفه، بادیهنشین، رقاصه عربی، و مکان های شرقی مانند بیابان، مناره، بازار و حرمسرا وجود دارد. هرچند هنگام بررسی بازنماییهای اسلام و مسلمانان بوضوح می توان شواهدی از الگوهای شرقشناسی در بازیهای دیجیتال یافت، اما به اعتقاد برخی نظریه پردازان ما در دنیای پسااستعماری زندگی می کنیم که در آن داستانهای عاشقانه و افسون از بازنماییهای شرقشناسان حذف شده است و تنها تنفر و تقلیلگرایی[17]باقیمانده است که در افراطگرایی مسلمانان اغراق می کند (براستد، 1997: 16). هووارد براستد[18](1997: 7) چنین می نویسد که در گذشته مسلمانان با استفاده از کلیشههای شرقشناسان بازنمایی می شدند. به عنوان مثال طی سالهای 1800 تا 1950 شرق به عنوان تمدنی در سقوط آشکار بازنمایی می شد که کثیف، شلخته، اسرارآمیز، عجیب و غریب و غیر طبیعی است. اما برای تغییرات پسااستعماری کنونی یک نوعشناسی جدید از شرقشناسی گسترش یافته است که بازنماییها از شرق شروع به بازتاب “بنیادگرایی”، “نظامیگری” و “ضدغرب بودن” کرده است بگونهای که دارای فرهنگ “از نظر اجتماعی و سیاسی سرکوبگر” هستند (براستد، 1997: 6). به اعتقاد ما پس از حوادث یازده سپتامبر در سال 2001، بازنمایی مسلمانان و روند شرقشناسی در بازیهای دیجیتال خود را با شرایط جدید سازگار کرده است و شاهد تشدید رویکرد پسااستماری هستیم که دیگر کمتر از شاهزاده فانتزی که ربوده شده است و باید توسط بازی کننده آزاد گردد سخن به میان می آید. در زیر لیست برخی بازیهای دیجیتال ساخته شده قبل از یازده سپتامبر 2001 آمده است که در اغلب آنها موقعیت مکانی فانتزی خاورمیانه با دالهایی که دلالتگر اسلامی بودن سرزمینها باشد آمد است:
نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:6 صبح
نظرات دیگران() لیست کل یادداشت های این وبلاگ
ساخت بازیهای ضد شیعَه باحمایت مستقیم وهابیت و صهیونیزم!!!
روایتی جالب از شهدا (ضرر نمی کنین) اهانت بقران یک روز یک مرد انگلیسی از یک شیخ مسلمان پرسید: «چرا در اسلام زنان من نه از رد شدن جمعه ها می ترسم، نه از طولانی شدن زمان که ظهورتا حجاب یک مفهوم عام و عالی است که پوشش نیز جزیی از آن است. معنی عشق چیست؟ تنها نامحرم! حجابـــ مانند اولین خاکریز جبهہ استـــ کاش نامی از تو در دنیا نبود ... مرگ بر نیرنگت ای آل سعود! نجات از شبهه و شهوت [عناوین آرشیوشده] |
|