سفارش تبلیغ
صبا ویژن
پسااستعمارگری در بازی­های دیجیتال1 

پسااستعمارگری در بازی­های دیجیتال

بسم الله الرحمن الرحیم

پسااستعمارگری در بازی­های دیجیتال: شالوده شکنی (سوء)بازنمایی مسلمانان

مقدمه

در دو دهه اخیر بویژه پس از حوادث یازده سپتامبر، در لوای مبارزه علیه تروریسم شاهد جنگ افروزی­های گسترده علیه مسلمانان بوده­ایم. رسانه­ها نیز در کنار این اقدامات جنگ افروزانه تحت تاثیر محیط اجتماعی-سیاسی جهت­گیری داشته­اند. “در این واقعیت تردیدی نیست که محیط سیاسی-اجتماعی بر شیوه عملکرد سازمان­های رسانه­ای، شیوه پوشش خبری توسط اعضا تاثیر تاثیر می گذارد و آنها در یک خلا عمل نمی کنند” ( آوراهام، 2002). امروزه نیز شاهد حضور گسترده رسانه­های جدید ارتباطی در کنار دیگر رسانه­ها هستیم که تحت تاثیر جهت گیری سیاسی-اجتماعی به فعالیت می پردازند. صنعت سرگرمی نیز به عنوان رسانه جدید ارتباطی در برخی موارد به عنوان ابزار پروپاگاندایی دولت­ها در قالب بازیهای دیجیتال[1] ظاهر شده است. بنابراین انتظار می رود که بازی­های دیجیتال نیز با روندی مشابه به بازنمایی مسلمانان بپردازند.


بازی­های دیجیتال به چندین دلیل از جمله محبوبیت رو به رشد و منفعت عظیم تجاری دارای ارزش توجه انتقادی بسیار هستند. “چنین برآورد شده است که 75 درصد خانوارهای آمریکایی به انجام بازی های دیجتال می پردازند، به گونه ای که در سال 2005 حدود 228 میلیون نسخه بازی فروش رفته است که سهم هر خانوار آمریکایی دست کم دو بازی می باشد”(الکوس،2006). در نگاه نخست شاید مصرف بازی ها در جامعه آمریکا برای ما بی ربط جلوه کند، اما با نگاه عمیق تر به مسئله شکل دهی به افکار عمومی و استفاده ابزاری از بازی ها این ارقام برای ما نیز اهمیت ویژه ای می یابد. بررسی داده­های حاصل از فروش نرم­افزار سرگرمی بیانگر رشد یکنواخت آن طی ده سال گذشته است(کر،2006: 48). انتشار بازی های کنسولی رایج اغلب از نظر درآمد با فیلم های هالیوود در رقابت است.

از نظر جهانی گفته می شود که صنعت بازی ها در سال 2003 دارای ارزش 23/2 میلیارد دلار بوده که پیش بینی شده است در سال 2008 این رقم به 4/33 میلیارد دلار برسد(DFG Intelligence، 2004 در پاور،2007). ارقام ذکر شده تنها بیانگر اهمیّت اقتصادی بازی های دیجتال نیست، بلکه بازی های دیجتال جنگی علاوه بر منفعت عظیم اقتصادی، نماینده یک رسانه قدرتمند هستند تا راهکارهای حاصل گردد که از طریق آن فرهنگ دیداری عامه پسند به گونه ای تحت تاثیر قرار گیرد که منجر به رضایت از نیروهای نظامی آمریکایی گردد و اجراهای فانتزی نظامی­گرانه در دنیای واقعی نیز میّسر گردد. (پاور،2007)

پس از حملات تروریستی به مرکز تجارت جهانی در یازده سپتامبر سال 2001، در گفتمان­های رسانه­ها و همچنین بازی­های دیجیتال تمرکز بر اسلام و مسلمانان افزایش چشمگیری داشته است. علاوه بر افزایش کمی بازنمایی­های اسلام و مسلمانان، شاهد دگرگونی در کیفیت بازنمایی­ها نیز هستیم. به اعتقاد پاور (2007) “در آمریکای پس از حوادث یازده سپتامبر، بازیهای ویدئویی جنگی بطور روز افزون فضای رعب و وحشت سایبری ایجاد کرده اند. مردم آمریکا قادرند در این فضا بر اضطرابهایی که حاصل زمان­های عدم اطمینان است مستولی گردند و شکل بندی جدید به قدرت داده شده است”. لذت غلبه بر دشمن، کشتار بدون دغدغه انسانی، اطمینان خاطر از در اختیار داشتن قدرت و تسلط بر اوضاع همگی بر محبوبیت بازی­­های دیجیتال می افزاید. پس از حوادث سپتامبر پنتاگون ژانر جدیدی از جنگ خلق کرده است که اریک لاو[2] (2003) آن را جنگاوری نینتندویی روابط عمومی شده[3] می نامد.

بدین ترتیب با توجه به مطالعات انجام شده اخیر در حوزه بازنمایی مسلمانان در رسانه هایی مانند مطبوعات، تلویزیون، و سینما (حافظ، 2000؛ کریم، 2000؛ پول، 2002) و با در نظر گرفتن رویه­های موجود در بازی­های دیجیتال، ضرورت بررسی آنها از منظر شالوده شکنی مطالعات پسااستعماری برای مسلمانان بصورت امری حیاتی در آمده است.

بنیان نظری تحقیق در تحلیل بازی­های دیجیتال

شرق و مسلمانان

در این مقاله اصلا قصد نداریم شرق و مسلمانان را در قالب گروه اجتماعی بگنجانیم، با این حال شیوه بازنمایی مسلمانان در بازی­های دیجیتال این امکان را فراهم می آورد که بتوان از مفهومی واحد هنگام بازنمایی سخن به میان آورد. خوب می دانیم که دنیای مسلمانان از گروه­های قومی، نژادی، زبانی و فرهنگی مختلفی تشکیل شده است، به عنوان مثال همانگونه که بوشرا کارامان(2001، 132 در سیسلر، 2008) نشان داده است، دنیای اعراب -متشکل از بیست و دو کشور، محل ظهور چندین مذهب جهانی، متکثر از گروه های زبانی و قومی مختلف، صدها سال تاریخ- به چندین تصویر ساده سازی شده در بازی­ها فروکاسته شده است.

 بدین ترتیب همانگونه که سیسلر (2008) بوضوح نشان داده است ما شاهد آن هستیم که “درون بازی­های [دیجیتال]، هویت های مختلف قومی و مذهبی جهان اسلام بصورت یکسان ارائه می گردد و در مجموعه­ای از گونه شناسی های اجتماعی برساخته می شود که درون یک چارچوب کلان­تر تروریسم و نفرت قرار می گیرد”. علت استفاده از مفهوم شرق در این مقاله اشاره به بازنمایی ایرانیان، افغانی­ها، اعراب و دیگران در بازی­های مختلف دیجیتال مانند مجموعه بازی­های کوکا/وار[4] توسط شرکت کوما رئالتی است. به عنوان مثال در بازی­هایی مانند “حمله به ایران” (2005)، شکست بهاری فلوجه[5] (2004)، نبرد در شهر صدر (2005)، بازی پناهندگی[6] هویت­های ایرانی، افغان، عرب و مالیایی به عنوان دیگری به تصویر کشیده شده­اند.

بازنمایی

موضوع “بازنمایی” طی چندین قرن مباحث فلسفی مختلفی را به خود اختصاص داده است. بنا به تعریف موجز استوارت هال بازنمایی عبارتست از: “تولید معنا از طریق زبان” . در فرهنگ لغت آکسفورد دو معنا برای این واژه ذکر شده است:

  • بازنمایی چیزی به معنای توصیف یا نمایش چیزی است؛ به یاد آوردن از طریق توصیف یا نمایش یا تخیل؛ قرار دادن یک همانندی از آن چیز، قبل از ما در ذهن ما یا در معانی ما.
  • بازنمایی کردن همچنین به معنای نمادین کردن، نمایش دادن، نمونه چیزی بودن، یا جانشین شدن بوسیله چیزی است.(هال،2003: ص16).

به اعتقاد استوارت هال سه نظریه عمده در بازنمایی معنا از طریق زبان وجود دارد که عبارتند از: رویکرد انعکاسی[7]، رویکرد عمدی[8] و رویکرد سازندگی­گرایی[9]. در رویکرد انعکاسی، تصور بر این است که معنای مربوط به شیء، شخص، ایده یا رویداد در جهان واقعی قرار دارد و زبان مانند یک آینه عمل می کند و معنای کاملی که از قبل در جهان وجود دارد را انعکاس می دهد. رویکرد دوم نسبت به معنا در بازنمایی از وضعیتی متضاد سخن می گوید. بنا به این رویکرد گوینده یا نویسنده معنای واحد خویش را از طریق زبان در جهان بازنمایی می کند. واژگان همان معنایی را دارند که به اعتقاد نویسنده باید آن معنا را برساند. رویکرد سوم خصلت عمومی و اجتماعی زبان را به رسمیت می شناسد. این رویکرد تصدیق می کند که نه چیزها به خودی خود و نه کاربران انفرادی زبان می توانند معنا را در زبان تثبیت کنند. چیزها معنا ندارند: ما معنا را می سازیم، با استفاده از سیستم های بازنمایی- مفاهیم و بازنمایی ها. به این رویکرد “سازندگی­گرایی” می گویند(هال،2003:ص24-25).

جهت بررسی بازنمایی مسلمانان در بازی­های دیجیتال بهتر است به ساختار روایی حاکم بر دیگر رسانه­های پیش از بازی­های دیجیتال، مانند رسانه­های خبری و مطبوعات نیز نگاه مختصری داشته باشیم تا قدری موضوع ساخت معنا را بهتر درک کنیم. مطالعات پوشش رسانه­ای شرق توسط رسانه­های غربی پدیده جدید و نوظهوری نیست. به عنوان مثال آدامز (1983) یکی از کتاب­های اولیه را ویراستاری کرده است که در آن متخصصان رسانه­ای آمریکا درباره ابعاد مختلف “پوشش تلویزیون  از خاورمیانه[10]” مطالبی را بیان کرده بودند. ادوارد سعید (1987) در اثر کلاسیک خود با عنوان “شرق شناسی” به انتقاد از ناتوانی غرب در فهم اسلام می پردازد. سعید در اثر دیگری که سه سال بعد با عنوان “پوشش اسلام: چگونه رسانه­ها و کارشناسان تعیین می کنند که چگونه باقیمانده جهان را ببینیم[11]” به چاپ رساند، نمونه­هایی را ذکر ی کند که متخصصان رسانه­ای غرب بصورت کلیشه­ای اسلام را مخاطب قرار می دهند و آن را نمونه­ای از تصورات غلط نظام­مند و نمایش کلیشه­ای مسلمانان به عنوان “دیگری” می داند. در سال 1995 یحیی کمالی­پور کتاب “رسانه­های آمریکا و تصویر و درک خاورمیانه[12]” را ویراستاری کرده است که در آن چندین صاحب نظر چند واقعه خاص از جمله پوشش خبری جنگ خلیج یا انتفاضه را تحلیل کرده­اند و چند مطالعه موردی مانند پوشش خبری ایران و بازنمایی ایرانیان در فیلم­های سینمایی آمریکایی ذکر شده است.

تا کنون مطالعات بسیاری نشان داده­اند که شیوه مسلط بازنمایی مسلمانان در رسانه­های غرب مبنی بر تعمیم­دهی­های کلیشه­ای و طرحواره است. به عنوان مثال مطالعات و پیمایش های اخیر نشان دهنده یافته های آزار دهنده ای در خصوص چگونگی دیگران سازی از مسلمانان در رسانه های غربی و آمریکایی به شرح زیر است( سیسلر، 2008):

  • گفتمان مسلط شدیدا اغلب پیروان اسلام را به عنوان تهدید معرفی می کند؛
  • احتمال زیادی وجود دارد که اسلام با تروریسم دارای پیوند باشد؛
  • بازنمایی  مسلمانان عادی به حاشیه رانده شده است؛
  • یک چارچوب تعارضی سیطره افکنده است.
  •  

(سوء)بازنمایی[13] مسلمانان در بازی­های دیجیتال

بحث­های بالا مقدمه­ای برای ورود به موضوع بازنمایی مسلمانان در بازی­های دیجیتال بود. در بحث و بررسی بازنمایی در بازی­های دیجیتال باید وارد حوزه “مطالعات بازی[14]” شویم که بازی­ها را در بافت اجتماعی کلانتری تحلیل می کند (بوگوست، 2006؛ فراسکا، 2004؛ گالوی، 2004). به عنوان مثال آلکساندر گالووی  (2004) بحث های سنتی درباره بازنمایی را وارد حوزه بازی های ویدئویی کرده است:

       تصاویر (زبان) یا آینه صادق و تقلیدی واقعیت هستند که از این طریق برخی حقایق رسانه ای نشده درباره جهان را انعکاس می دهند،  یا اینکه برعکس رسانه مجزا و ساخته شده ای هستند که از این طریق دور از جهان در یک منطقه معناشناختی مجزا قرار می گیرند.

با توجه به گالووی،  بازنمایی گفتمانی، یا دیداری یا متنی از معانی دیگر در مطالعات بازی کافی نیست. در مقابل باید اعمال و دنیای بازی که بازی در آن اتفاق می افتد مورد تحلیل قرار گیرد (در سیسلر، 2008). بنابراین باید رویه­های حاکم بر بازی­ها در ساخت معنا از طریق دال­های خاص را مورد توجه قرار دهیم. این تحلیل از بازی ما را به سمت رویکرد “سازندگی­گرایی” که توسط هال(2003) به آن اشاره شد سوق می دهد. بر این اساس تصاویر مسلمانان در بازی­های دیجیتال توسط یک فرآیند پیچیده ساخت معنا تولید می گردد و آن انعکاس­های محض واقعیت ایستا نیستند. مطالعه حاضر بر اساس این رویکرد از دو طریق، خوانش متن خود بازی و همچنین بررسی ساختار سازمانی حاکم بر صنعت سرگرمی با استفاده از فرا داده­ها ساخت معنا را شالوده شکنی می کند.

بازنمایی مسلمانان در بازیهای دیجیتالی در یک خلا لادولوژیک[15] صورت نمی گیرد، بدین معنا که این بازنمایی باید درون ساختار گسترده تری تحلیل گردد که اسلام را در اخبار و رسانه های عمومی پوشش می دهد و در این ساختار بافت سازی گردد (پول، 2006). بدین ترتیب، برای بررسی چگونگی بازنمایی مسلمانان باید به بافتهای گسترده تر مانند خاور میانه به عنوان محیط مکانی، ویژگیهای نمادین مسلمانان مانند نوع پوشش و لباس، رنگ پوست آنها، دال­های خاص مانند مسجد، حرمسرا، شتر و... توجه کرد.

گاه بازنمایی در قالب آواتار اهداف خاص دیگری را پیگیری می کند. به عنوان مثال “بازی پناهندگی” احتمالا با دو هدف بازنمایی شرایط سیاسی در دو کشور ایران و لیبریا و همچنین میل دنیای غیر غرب برای پذیرفتن خطرات و پناهندگی در کشورهای اروپایی طراحی شده است. “بازی پناهندگی در اصل برای تلویزیون ملی سوئد ساخته شد. در نسخه نروژی این بازی هدف تلاش برای بازسازی خطرها و دشواری­هایی است که مهاجران ایرانی و لیبریایی برای پناهندگی به اروپا (در این مورد نروژ) با آن روبرو هستند. دو شخصیت اصلی که خواهان پناهندگی به نروژ هستند عبارتند از پروین(19 ساله) از ایران و جیمز(26ساله) از لیبریا” (کامرون، 2006). هدف آواتار کسب پناهندگی سیاسی است. در سراسر مسیر سفر برای رسیدن به  نروژ راه­های مختلفی وجود دارد که باید از بین آن راه صحیح را انتخاب کرد. در پایان هر سفر اطلاعات مهمی در خصوص دشواری­های پناهندگی و مهاجرت داده می شود و تصاویر ضبط شده واقعی از موقعیت­های مختلف نشان داده می شود. پروین و جیمز به دلیل فعالیت­های حقوق بشر در کشور خود زندانی شده­اند.

 

 

 

یک بلاگر نروژی تجربه خود در بازی پناهندگی را در نقش جیمز ذکر می کند و برای وی ابراز تاسف بسیار می کند. از بازی در نقش جیمز خسته شده است زیرا نتوانسته به هدف بازی که پناهندگی است برسد. وی قصد دارد بزودی

 

در نقش آواتار پروین برای پناهندگی تلاش کند[16]. این نیز یک تصویر طرحواره­ای از کشورهای در حال توسعه و شرایط سیاسی آنها است.

پسااستعمارگری در بازی­های دیجیتال

عبارت “شرق­شناسی” از سوی ادوارد سعید (1978) در کتابی با همین عنوان، در قالبی جدید ظهور یافت. بطور کلی این عبارت برای توصیف سنت دانشگاهی و همچنین هنری بکار رفته است که تحت تاثیر گرایش­های امپریالیسم اروپا در قرن هجدهم و نوزدهم میلادی، دارای دیدگاه­های نفرت جویانه و تحقیرآمیز نسبت به شرق توسط غرب است. امروزه محققان بسیاری از اثر کلاسیک سعید استفاده می کنند تا سوگیری­های ایدئولوژیک طولانی و ناخوشایند نسبت به غیرغربی­ها را باژگون کنند. برخی تعاریف شرق­شناسی از سوی سعید در آغاز کتاب عبارتند از:

  • یک شیوه برخورد با شرق بر اساس جایگاه خاص شرق در تجربه اروپای غربی (ص1)؛
  • یک سبک اندیشه بر پایه تمایزات معرفت شناختی و هستی شناختی بین شرق و غرب (ص2)؛
  • یک سبک غربی برای تسلط بر شرق، برساخت آن و اعمال نفوذ بر آن (ص3)

مطالعات سیسلر(2008) در زمینه بازی­های دیجیتال غربی و نحوه بازنمایی اعراب و مسلمانان به تصویر طرحواره­ای شده در بازی­ها می پردازد. به اعتقاد وی موقعیت مکانی و محیط درون بازی اغلب با تکرار چند طرح و ساخت محدود پیش می رود. این روند در مورد تعداد قابل توجهی از بازی ها که از موقعیت مکانی خاورمیانه بصورت شبه تاریخی یا فانتزی اتخاذ شده اند، مانند بازی های شاهزاده پارسی (Prince of Persia)، سحر شهرزاد (The Magic of Shahrzade)، شب های عربی (Arabian Nights)، القدیم: نفرین جن (Al-Qadim: The Genie’s Curse)، جنگ­های پارسی (Persian Wars) و غیره نیز صدق می کند. هرچند برخی از این بازی­ها به دلیل گرافیک یا طرح بازی برجسته هستند و در ژانر خود بسیار درخور توجه هستند، مانند شاهزاده پارسی و القدیم، اما آنها کمابیش دارای ویژگی های روایی و دیداری از نمایش تصویری “شرقشناسی” هستند. 

در اغلب بازی های تحلیل شده که در بالا ذکر شد، طرح بازی با آدم ربایی یک زن (شاهزاده، خواهر یا دختر پادشاه) توسط یک شخصیت شر (مانند وزیر، خلیفه یا دیو) آغاز می شود و فلسفه وجودی قهرمان درون بازی نجات وی و انتقام جویی است. هرچند این روایت ها از خاورمیانه قرون وسطی نمونه مثال زدنی هستند و چنین تصویر سازی در اشاره به آن بسیار رایج است، اما این رویه مفاهیم کلیشه ای بربر بودن و بی رحمی را تقویت می کنند.

 

                                                                                                                                              

سیسلر هنگام بررسی دال های دیداری مورد استفاده در بازی ها برای خلق تصویر خاورمیانه، متوجه شد که الگوهای مطرح شده در کتاب شرق­شناسی ادوارد سعید (1978) کاملا وجود دارد.

 

این الگوها شامل نقش و نگارهایی مانند چفیه، دستار، شمشیر، سفال و شتر می گردد؛ همچنین مفاهیم مربوط به شخصیت مانند خلیفه، بادیه­نشین، رقاصه عربی، و مکان های شرقی مانند بیابان، مناره، بازار و حرمسرا وجود دارد.

هرچند هنگام بررسی بازنمایی­های اسلام و مسلمانان بوضوح می توان شواهدی از الگوهای شرق­شناسی در بازی­های دیجیتال یافت، اما به اعتقاد برخی نظریه پردازان ما در دنیای پسااستعماری زندگی می کنیم که در آن داستان­های عاشقانه و افسون از بازنمایی­های شرقشناسان حذف شده است و تنها تنفر و تقلیل­گرایی[17]باقیمانده است که در افراط­گرایی مسلمانان اغراق می کند (براستد، 1997: 16). هووارد براستد[18](1997: 7) چنین می نویسد که در گذشته مسلمانان با استفاده از کلیشه­های شرقشناسان بازنمایی می شدند. به عنوان مثال طی سال­های 1800 تا 1950 شرق به عنوان تمدنی در سقوط آشکار بازنمایی می شد که کثیف، شلخته، اسرارآمیز، عجیب و غریب و غیر طبیعی است. اما برای تغییرات پسااستعماری کنونی یک نوع­شناسی جدید از شرق­شناسی گسترش یافته است که بازنمایی­ها از شرق شروع به بازتاب “بنیادگرایی”، “نظامی­گری” و “ضدغرب بودن” کرده است بگونه­ای که دارای فرهنگ “از نظر اجتماعی و سیاسی سرکوبگر” هستند­ (براستد، 1997: 6).

به اعتقاد ما پس از حوادث یازده سپتامبر در سال 2001، بازنمایی مسلمانان و روند شرق­شناسی در بازی­های دیجیتال خود را با شرایط جدید سازگار کرده است و شاهد تشدید رویکرد پسااستماری هستیم که دیگر کمتر از شاهزاده فانتزی که ربوده شده است و باید توسط بازی کننده آزاد گردد سخن به میان می آید. در زیر لیست برخی بازی­های دیجیتال ساخته شده قبل از یازده سپتامبر 2001 آمده است که در اغلب آنها موقعیت مکانی فانتزی خاورمیانه با دال­هایی که دلالت­گر اسلامی بودن سرزمین­ها باشد آمد است:

نام بازی

 

سال تولید

 

شرکت سازنده

Prince of Persia

 

1989

 

Broderbund

 

The Magic of Scheherazade

 

1989

 

Cultural Brain

 

Arabian Nights

 

1993

 

Krisalis

 

 

Disney’s Aladdin

 

1993

 

Sega

 

Al-Qadim: The Genie"s Curse

1994

 

SSI

 

Beyond Oasis

 

1995

 

Sega

 

 


نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:6 صبح
نظرات دیگران()

لیست کل یادداشت های این وبلاگ
ساخت بازیهای ضد شیعَه باحمایت مستقیم وهابیت و صهیونیزم!!!
روایتی جالب از شهدا (ضرر نمی کنین)
اهانت بقران
یک روز یک مرد انگلیسی از یک شیخ مسلمان پرسید: «چرا در اسلام زنان
من نه از رد شدن جمعه ها می ترسم، نه از طولانی شدن زمان که ظهورتا
حجاب یک مفهوم عام و عالی است که پوشش نیز جزیی از آن است.
معنی عشق چیست؟
تنها نامحرم!
حجابـــ مانند اولین خاکریز جبهہ استـــ
کاش نامی از تو در دنیا نبود ... مرگ بر نیرنگت ای آل سعود!
نجات از شبهه و شهوت
[عناوین آرشیوشده]
طراح قالب: رضا امین زاده** پارسی بلاگ پیشرفته ترین سیستم مدیریت وبلاگ
بالا