سفارش تبلیغ
صبا ویژن
ادامه 

خلق» شخصیت داستان

فیلم با پدر “ژپتو” (Geppetto)، یک چوب‌ تراش ایتالیایی‌، ‌آغاز می‌شود که در حال ساخت یک عروسک خیمه شب‌بازی از یک تکه چوب است. او این عروسک را به شکل یک انسان می‌سازد اما عروسک موجودی بی‌جان است.

ژپتو، همان نماد “خالق” (Demiurge)
 فلسفه افلاطون و عارفان مسیحی است.

ژپتو، از جهت دیگر، همان نماد “خالق”(Demiurge) فلسفه افلاطون و عارفان مسیحی است. واژه “خالق” به صورت تحت‌اللفظی در زبان یونانی “خالق، صنعت‌گر یا استادکار” ترجمه می‌شود. در زبان فلسفه، خالق یا سازنده “خدای کوچکتر” جهان مادی است، خالقی که موجودات ناقص را خلق می‌کند که در دام زرق و برق زندگی مادی گرفتار می‌شوند. خانه ژپتو مملو از ساعت‌هایی است که ساخته دست اوست و همانطور که احتمالاً می‌دانید از این ساعت‌ها برای سنجش زمان استفاده می‌شود، یعنی یکی از محدودیت‌های بزرگ این سیاره خاکی.

پدر ژپتو عروسک زیبایی را «خلق» کرده است

ژپتو عروسک زیبایی را خلق کرده است اما پس از آن متوجه می‌شود که به کمک “خدای بزرگتر” نیاز دارد تا به پینوکیو روحی الهی اعطا نماید که برای تبدیل شدن به یک “پسر واقعی” یا به بیان رمزی یک انسان روشن‌ضمیر به آن نیاز است. پس، او چه کار می‌کند؟ وی “رو به ستاره‌ای در وسط آسمان زانو زده و دعا می‌کند.” ژپتو از خدای بزرگتر (بنیانگذار کبیر فراماسون‌ها) می‌خواهد تا روحی الهی در وجود پینوکیو بدمد.

ژپنو در محضر «تک چشم» زانو می زند
و برای عروسک چوبی خود حلول روح را درخواست می کند

آیا این ستاره می‌تواند همان ستاره صورت فلکی شعرای یمانی یا ستاره درخشان فراماسونری باشد؟

“پری آبی رنگ” ، نماینده خدای بزرگ، سپس به زمین فرود می‌آید تا به پینوکیو فهم این جهانی، یا به تعبیر عرفا “عقل” را اعطا نماید.

 
“پری آبی رنگ” ، نماینده خدای بزرگ، به زمین فرود می‌آید
 تا به پینوکیو فهم این جهانی یا “عقل” را اعطا نماید.

پری نعمت زندگی و اختیار را به پینوکیو هدیه داد. اگرچه او زنده است اما هنوز یک “پسر واقعی” نیست. مکاتب سری می‌آموزند که زندگی واقعی تنها پس از روشنگری آغاز می‌شود. هر چیزی غیر از آن چیزی جز زوال تدریجی نیست.

زمانیکه پینوکیو می پرسد:”آیا من یک پسربجه واقعی هستم؟” پری پاسخ می‌دهد: “نه پینوکیو. تحقق آرزوی ژپتو کاملاً به تو بستگی دارد. شجاعت، راستگویی و تواضع خودت را ثابت کن، در اینصورت مطمئناً روزی یک پسر واقعی خواهی شد.”

موضوع اتکاء به نفس قویاً از آموزه‌های عارفان مسیحی/فراماسونری الهام می‌گیرد: رستگاری روح مسئله‌ای است که از طریق خویشتنداری و خودشناسی معنا پیدا می‌کند. فراماسونرها این فرآیند را با ادبیات تمثیلی سنگ زبر و تکامل سنگ صیقل داده شده نمادسازی می‌کنند.

“در تفکرات فراماسونری، سنگ زبر و ناهموار استعاره از اولویت یک فراماسون ناآگاه برای روشنگری است. یک سنگ صیقلی نیز نماد یک فراماسون است که از طریق آموزه‌های فراماسونری در راستای تحقق یک زندگی شرافتمندانه گام بر می‌دارد و با پشتکار فراوان سعی می‌کند به روشنگری دست یابد. درسی که باید آموخت اینست که با استفاده از ابزارهای آموزشی و فراگیری علم و دانش، انسان می‌تواند شخصیت معنوی و اخلاقی خود را بهبود بخشد. همانند انسان، هر سنگ زبر و  ناهموار در ابتدا موجودی ناقص است. انسان با آموزش، تربیت و عشق برادرانه می‌تواند سنگ وجودی خود را به گونه‌ای بسازد که مورد آزمون قرار گرفته و در حدود مرزهای خود شکل گرفته باشد.”

به همان روشی که فراماسونرها فرآیند روشنگری را با تبدیل یک سنگ زبر و ناهموار به صاف نشان می‌دهند، پینوکیو نیز سفر خود را با تکه ناهمواری از چوپ آغاز می‌کند و به دنبال آنست تا سطوح خود را هموار ساخته و در نهایت به یک پسر واقعی تبدیل شود. چنین اتفاقی باید حادث گردد تا او لایق روشنگری شود و او به یک فرآیند کیمیاگری درونی نیاز است. وی باید زندگی کند، با وسوسه‌های خود مبارزه نماید و با استفاده از وجدان خود، باید راه صحیح را پیدا کند. اولین گام رفتن به مدرسه (نماد علم و دانش) است. پس از آن، وسوسه‌های زندگی بلافاصله مسیر پینوکیو را تغییر می‌دهند.

وسوسه شهرت و ثروت
روباه مکار(نماد افراد دروغگو) و گربه پینوکیو را در مسیر رفتن به مدرسه فریب می‌دهند تا “برای کسب موفقیت راه آسان را در پیش بگیرد”: حرفه هنرپیشگی. علیرغم هشدارهای وجدانش، عروسک چوبی از شخصیت‌های مرموز و ناشناس پیروی کرده و به “استرومبولی”(Stromboli)، یک عروسک‌گردان خشن و پرخاشگر فروخته می‌شود.

روباه مکار(نماد افراد دروغگو) و گربه
 پینوکیو را در مسیر رفتن به مدرسه فریب می‌دهند
پینوکیو به یک عروسک‌گردان خشن و پرخاشگر فروخته می‌شود

پینوکیو در حین نمایش با جنبه‌های مثبت “راه آسان” نیز آشنا می‌شود: شهرت، ثروت.
اما پینوکیو خیلی زود متوجه می‌شود که این موفقیت ظاهری هزینه های گزافی را به دنبال دارد: اینکه وی نمی‌تواند برای دیدن پدر ژپتو(همان خالق خود) به خانه بازگردد، پولی که او بدست می‌آورد صرفاً برای ثروتمند شدن استرومبولی، عروسک‌گردان نمایش‌ها، است و با گذشت زمان هرچه سن او بالاتر می‌رود، بهتر می‌فهمد چه سرنوشتی در انتظار اوست.

تصویری نسبتاً تاریک و وحشت‌انگیز از هنرپیشگی ظاهر می شود. وی در می یابد که اساساً چیزی بیش از یک عروسک خیمه شب بازی نبوده است. پس از درک ماهیت واقعی “راه آسان”، پینوکیو متوجه می‌شود که دچار افسردگی شده است. او به لطف عروسک‌گردان ظالم خود مانند حیوانی در قفس نگهداری می‌شود. در واقع او با فروش روح خود فریب خورده بود.

او به لطف عروسک‌گردان ظالم خود مانند حیوانی در قفس نگهداری می‌شود.
 در واقع او با فروش روح خود فریب خورده بود.

پس از آن پینوکیو دوباره به وجدان و ضمیر آگاه خود بازمی‌گرددو تلاش می‌کند تا از آنجا فرار کند. اما همه افراد با وجدان خوب در جهان هم نمی‌توانند او را نجات دهند و  نمی‌تواند این قفل را باز کند. برای نجات او باز هم به دخالت نیروی الهی نیاز است اما به شرط آنکه قبل از آن به پری (فرستاده الهی) و البته مهم‌تر از آن، به خودش حقیقت را بگوید.

وسوسه‌های لذت‌های دنیوی
پس از بازگشت به راه صواب، پینوکیو یکبار دیگر توسط روباه مکار فریب می‌خورد تا به “جزیره خوشی” برود، مکانی بدون مدرسه(نماد علم و دانش) و قوانین(نماد اصول اخلاقی). کودکان می‌توانند تحت نظر مرد کالسکه‌چی بخورند، بنوشند، سیگار بکشند، با هم گلاویز شده و با اراده خویش همه چیز را تخریب کنند.

جزیره خوشی استعاره از “زندگی دنیوی” است که جهل و نادانی، تلاش برای بهره بردن از لذت‌های زودگذر و ارضای پست‌ترین تمایلات نفسانی از ویژگی‌های آنست. مرد کالسکه‌چی با علم به اینکه این راهی کامل برای به بردگی کشاندن افراد است، آنها را مدام تشویق می‌کند. پسرانی که در این سبک زندگی به شکل احمقانه‌ای افراط می‌کنند، در نهایت به الاغ تبدیل شده و برای کار در معدن از سوی مرد کالسکه‌چی مورد استثمار قرار می‌گیرند. این نیز تصویر هولناک دیگری از توده مردم جاهل و نادان است.

پینوکیو نیز به تدریج به الاغ تبدیل می‌شود. به بیان رمزی، در واقع او به هویت مادی نزدیک‌تر می‌شود تا خود معنوی که این حیوان لجوج نماد و تجسم آن است.


پینوکیو نیز به تدریج به الاغ تبدیل می‌شود.
به بیان رمزی، در واقع او به هویت مادی نزدیک‌تر می‌شود تا خود معنوی
 که این حیوان لجوج نماد و تجسم آن است

این بخش از داستان اشاره ادبی به اثر کلاسیک “اپولیوس”(Apuleius) نویسنده رومی تحت عنوان “مسخ‌شدگان” یا “الاغ طلایی” است که در مکاتب سری همچون فراماسونری مورد مطالعه قرار می‌گیرد.

مسخ‌شدگان ماجرای “لوسیوس”(Lucius) را تشریح می‌نماید که به دلیل حماقت خویش با عجایب جادوگری فریب خورد و به الاغ تغییر هویت داد. این مسئله وی را به سفری طولانی و طاقت‌فرسا سوق داد که در نهایت نیز توسط “ایزیس” (Isis) نجات یافت و به فرقه سری او پیوست. ماجرای این مسخ‌شدگی به دلیل خط کلی داستان، تمثیل معنوی و شکل ورود به اسرار شباهت‌های فراوانی به ماجرای پینوکیو دارد. پینوکیو پس از آنکه به خود می‌آید، از قفس زندگی دنیوی و جزیره خوشی فرار می‌کند.

آغاز مسیر روشنگری
پینوکیو برای دیدار دوباره پدر خویش به خانه باز می‌گردد اما در خانه کسی نیست. وی می‌فهمد که ژپتو توسط نهنگی عظیم‌الجثه بلعیده شده است. پس از آن، عروسک چوبی خود را به آب می‌اندازد و برای پیدا کردن خالق خویش وارد شکم نهنگ می‌شود. این آخرین مرحله ورود او به مسیر روشنگری است که باید از تاریکی و ظلمت زندگی جاهلانه خویش(که نماد آن شکم نهنگ غول پیکر است) گریخته و نور معنوی را بدست آورد.

یکبار دیگر، کارلو کولودی به شدت تحت تاثیر داستان قدیمی سیر و سلوک معنوی: کتاب یونس پیامبر قرار گرفت. جریان حضرت یونس و نهنگ در مکاتب سری مطالعه می‌شوند.


یونس به فرمان خداوند از شکم نهنگ بیرون می‌آید

پینوکیو دشواری‌های مسیر ورود به روشنگری را پشت سر گذاشته و از تاریکی جهالت بیرون می‌آید. حال وی یک “پسر واقعی” است، انسانی روشن‌ضمیر که زنجیرهای زندگی مادی را پاره کرده و به خود والایش رسیده است. او یک نشان طلایی از پری دریافت می‌دارد که بیانگر موفقیت در طی کردن مسیر کیمیاگری تغییر هویت پینوکیو از فلزی سخت به طلا است. “هدف بزرگ” تحقق یافته است. پس چه کاری باقی مانده است؟ البته، یک جشن حسابی!

 
حال وی یک “پسر واقعی” است، انسانی روشن‌ضمیر
 که زنجیرهای زندگی مادی را پاره کرده و به خود والایش رسیده است.

نتیجه‌گیری
اگر از زوایه دید کودکانه خود فاصله گرفته و سپس به داستان پینوکیو بنگریم، داستان پینوکیو به جای یک سری ماجراهای تصادفی، به یک ادبیات تمثیلی معنوی عمیق و نمادین تبدیل می‌شود. جزئیات این فیلم که ظاهراً بی‌معنی و نامفهوم است ناگهان به حقیقتی اسرارآمیز و مرموز تبدیل شده یا حداقل جوامع بی‌رحم امروزی را نشان می‌دهند. کارلو کولودی، نویسنده داستان با الهام از داستان‌های قدیمی فراطبیعی نظیر مسخ‌شدگان و یونس و نهنگ تلاش کرد تا داستانی با موضوع ورود به مکتب را به سبک امروزی بنویسد که مهم‌ترین جنبه زندگی فراماسونری است.

داستانی با یک قرن قدمت

داستان پینوکیو نمونه‌ای از جنبه انسانی‌تر آموزه‌های سری است. این داستان بر پایه آموزه‌های فراماسونری استوار است و توجه عمیق به آن فاش می‌سازد که این آموزه‌ها پیشینه فلسفی افرادی است که کنترل رسانه‌های جمعی را در اختیار دارند.

هرچند وفاداری کارتون والت دیزنی به مکتب فراماسونری همواره مورد اختلاف بوده است اما انتخاب این داستان به عنوان دومین فیلم انیمیشنی که در این استودیو فیلمسازی ساخته شده است، مطالب بسیاری برای بازگو کردن دارد.

بسیاری از جزئیات نمادین که به این فیلم اضافه شده است بیانگر درک عمیق مفاهیم سری کتاب کولودی است. با توجه به تیراژ بالای نسخه قابل پخش فیلم پینوکیو و موفقیت جهانی آن می‌توان گفت که همه جهان شاهد طی کردن مسیر روشنگری بوده‌اند اما عده اندکی آن را به طور کامل درک کردند.

موضوع مهمی که در این داستان کمتر مورد توجه قرار گرفته، «خلق» یک انسان توسط انسان دیگر است؛ موضوعی که این روزها توسط جریانی مبهم و مرموز در ایران نیز تکرار می شود.
طرح این موضوعات در برهه زمان کنونی در ایران را نمی توان تصادفی یا از روی غفلت دانست و مشرق بزودی در ادامه گزارشات ویژه خود، این مساله را کاملا موشکافی و ریشه یابی خواهد کرد.

چرا رسانه های صهیونیستی حدود یک قرن است
 که «داستان» پینوکیو را زنده نگاه می دارند؟

نوشته شده توسط جانشین دسته در شنبه 93/1/30 و ساعت 12:49 صبح
نظرات دیگران()
نقد پینوکیو 

پینکیو شیطانی

ژپتو عروسک زیبایی را خلق کرده است اما پس از آن متوجه می‌شود که به کمک “خدای بزرگتر” نیاز دارد تا به پینوکیو روحی الهی اعطا نماید که برای تبدیل شدن به یک “پسر واقعی” یا به بیان رمزی یک انسان روشن‌ضمیر به آن نیاز است. پس، او چه کار می‌کند؟ وی “رو به ستاره‌ای در وسط آسمان زانو زده و دعا می‌کند.” ژپتو از خدای بزرگتر (بنیانگذار کبیر فراماسون‌ها) می‌خواهد تا روحی الهی در وجود پینوکیو بدمد.

 

کارتون قدیمی پینوکیو که شرکت فیلمسازی والت دیزنی آن را در سال 1940 منتشر ساخت، هنوز مورد توجه کودکان و بزرگسالان اقصی نقاط جهان قرار می‌گیرد. اما، داستان این عروسک چوبی مبتنی بر یک تمثیل عمیق معنوی و برپایه آموزه‌های سری است که به ندرت درباره آنها سخن به میان می‌آید. در این گزارش، ما به منشا و ریشه شکل‌گیری این داستان انیمیشنی و نیز لایه‌‌های پنهان آن نگاه اجمالی خواهیم انداخت.

کارتون پینوکیو یکی از پیچیده‌ترین فیلم‌هایی است که برای کودکان ساخته شده است. آیا این کارتون می‌تواند داستان نمادین مبالغه‌آمیزی از معنویت و جامعه مدرن باشد؟ آیا در این فیلم نشانه‌هایی از عضویت در آیین‌های مرموز و اسرارآمیز وجود دارد؟

البته نیازی به گفتن نیست، این فیلم در حال حاضر محصول پرکاربردی در فرهنگ عمومی جامعه امروز است. تا به حال چند نفر این کارتون را ندیده‌اند؟ از سوی دیگر، چند نفر از مفاهیم پنهان کارتون پینوکیو اطلاع دارند؟ در پشت پرده ماجرای این عروسک خیمه شب بازی که تلاش دارد تا تا پسر خوبی باشد، یک تمثیل عمیق معنوی نهفته است که ریشه در مکاتب سری علوم خفیه دارد.

از زاویه نگاه یک مبتدی، داستان کودکانه پینوکیو که درباره “خوب بودن” است و نکات قابل تاملی درباره “دروغ نگفتن” دارد، در نهایت به اثری کلاسیک برای بزرگسالان در راستای تلاش برای رسیدن به خردمندی و روشنگری معنوی تبدیل می‌شود. فضای بی‌رحم داستان پینوکیو تصویر هولناکی از دنیای مدرن ما را نمایش داده و شاید قصد دارد تا راه فرار از دام‌های این دنیای مدرن را به ما نشان دهد. با توجه به سابقه حرفه‌ای نویسنده داستان و مراجعه به منابع کتب ادبی می‌توان به مفاهیم اسرارآمیز پنهان در کارتون پینوکیو پی برد.

خاستکاه شکل‌گیری داستان پینوکیو


کارلو لورنزینی 
نویسنده داستان پینوکیو، از اعضای فعال فراماسونری بود

داستان پینوکیو اولین بار توسط فردی به نام “کارلو لورنزینی”(ملقب به کارلو کولودی) بین سالهای 1881 و 1883 در ایتالیا به رشته تحریر در آمد. لورنزینی این حرفه را از مقاله‌نویسی در روزنامه‌ها آغاز کرد و در اغلب موارد برای بیان دیدگاه‌های سیاسی خود از روش طنزنویسی بهره می‌جست. لورنزینی در سال 1875 وارد دنیای ادبیات کودکان شد و از این طریق تلاش کرد تا عقاید سیاسی خود را به مخاطب انتقال دهد. برای مثال؛ سری داستان‌های Giannettino که عمدتاً به وحدت ایتالیا اشاره داشت.

لورنزینی در واقع بسیار علاقمند بود تا از یک کاراکتر دوست داشتنی و مهربان و در عین حال متقلب با هدف بیان عقاید خود از طریق ادبیات تمثیلی بهره گردید. وی در سال 1880 نگارش داستان Storia di un burattino  (داستان عروسک خیمه شب بازی) را آغاز کرد که بعدها به ماجراهای پینوکیو شهرت یافت. این داستان هر هفته در روزنامه Il Giornale dei Bambini  (روزنامه ایتالیایی ویژه کودکان) به چاپ می‌رسید.

ماجراهای پینوکیو، یک قصه خیالی است که ماجراهای یک عروسک چوبی خودرای و لجباز را در مسیر تبدیل شدن به یک پسر واقعی شرح می‌دهد. این داستان در سال 1883 به چاپ رسید.

آثار لورنزینی صرفاً سیاسی نبودند. دست‌نوشته‌های او، بویژه ماجراهای پینوکیو زوایای پنهان متافیزیکی و ماورای طبیعی بسیاری را در خود داشتند که اغلب از دید خوانندگان امروزی پنهان می‌مانند. یکی از حقایق مهم برای درک کامل لایه‌های عمیق اثر لورنزینی اینست که وی یکی از اعضای فعال فراماسونری بود.

در مقاله‌ای با عنوان پینوکیو، برادر من، “جیووانی مالولتی”(Giovanni Malevolti) از فراماسونرهای ایتالیا سابقه ماسونی کارلو لورنزینی را چنین توصیف می‌کند:

“ورود کارلو به مکتب فراماسونری، با اینکه در هیچ سند رسمی ثبت نشده، اما از سوی همگان پذیرفته شده و قابل استناد است.

“آلدو مولا”(Aldo Mola)، یک فرد غیرماسونی که معمولاً ‌از وی به عنوان تاریخ‌نگار رسمی مکتب فراماسونری یاد می‌کنند، با اطمینان ورود لورنزینی به فرقه فراماسونری را تایید کرده است.

به نظر می‌رسد حوادثی در زندگی او رخ داده است که این نظریه را به سادگی تایید می‌کند: تاسیس روزنامه‌ای تحت عنوان Il Lampione (موسوم به فانوس دریایی) در سال 1848 که لورنزینی در باب آن چنین اظهار داشت: “روشنی‌بخش کسانی است که در تاریکی سرگردان هستند.” لورنزینی همچنین خود را شاگرد متعصب ماتزینی (از انقلابیون و فراماسونرهای برجسته ایتالیا) معرفی می‌کرد.”


لورنزینی داستان پینوکیو را با الگوبرداری از عقاید قدیمی و کهن
 در متون سری و رمزگونه به رشته تحریر درآورد
نام کولودی را می‌توان در سندی یافت که مرکز بزرگ فراماسونرهای بریتانیا آن را به چاپ رسانده و در آن لیستی از فراماسونرهای معروف گردآوری شده است.

مالولتی چنین ادامه می‌دهد:
برای مطالعه داستان “ماجراهای پینوکیو” دو روش وجود دارد. اولین روش همان است که من آن را “غیرمذهبی و عوامانه ” توصیف می‌کنم زیرا که خواننده، به احتمال زیاد یک کودک است، درباره اتفاقات ناگواری که برای این عروسک چوبی رخ می‌دهد، مطالبی را یاد می‌گیرد. روش دوم، مطالعه این داستان از نگاه ماسونی نویسنده آن است که نمادگرایی درون آن، بدون هیچ‌گونه جایگزینی، مکمل روایت ساده و خطی حوادث است.

لورنزینی داستان پینوکیو را با الگوبرداری از عقاید قدیمی و کهن در متون سری و رمزگونه به رشته تحریر درآورد: روایت ساده‌ای از یک داستان که مورد توجه عامه قرار می‌گیرد و مفاهیم پنهان خود را تنها برای “کسانی که در جریان هستند” فاش می‌کند.

تحلیل فیلم
تفاوت‌های بسیاری بین کتاب کولودی و فیلم والت دیزنی وجود دارد. د فیلم والت دیزنی، طرح داستان ساده‌تر شده و پینوکیو به شخصیتی ساده، خوش‌گذران و بی‌خیال تبدیل شده است تا کاراکتری خودرای و ناسپاس در کتاب اصلی. با این وجود، همه عناصر اصلی داستان در این فیلم به عاریت گرفته شده حال آنکه پیام مخفی داستان هنوز دست نخورده باقی مانده است.

والت دیزنی در 1940 انیمیشن پینوکیو را ساخت
 تا یکی از مهم ترین آموزه های ماسونی برای کودکان
 به راحتی در دسترس آنها قرار گیرد

«

 
 

 

 

 


نوشته شده توسط جانشین دسته در شنبه 93/1/30 و ساعت 12:49 صبح
نظرات دیگران()
نقد کارتون 

تاکنون مهمترین انیمیشن‌های تولید شده در جهان در شرکت های بزرگ انیمیشن سازی هالیوود همچون والت دیزنی، پیکسار، دریم ورکز، ام جی ام و یا شرکت‌های ژاپنی تحت حمایت و هدایت سردمداران هالیوود نظیر نیپون، تاتسونوکو، سونی و…. تولید شده است.
هالیوود از زمان تشکیل خود تاکنون به شدت تحت نفوذ تفکرات صهیونیستی بود و این سرمایه داران صهیونیسم جهانی بودند که افکار برنامه سازان آن را هدایت می‌کردند. صهیونیسم حاکم بر هالیوود که هر روز تلاش دارد تا دامنه سیطره خود را بر شرکت‌های دیگر فیلم و انیمیشن سازی با خرید سهام یا نفوذ بر افکار گسترش دهد هرچند اقتصاد و به دست آوردن درآمد را از مهمترین اولویت‌های خود معرفی می‌کند، با مروری بر آثار تولیدی آنها به ویژه در بخش انیمیشن، این باور به شدت تقویت می‌شود که در پس این صنعت پول ساز، قطعا ایدئولوژی و تفکر خاصی نهفته که قرار است به کمک سرمایه و تکنیک در جهان گسترش یابد.
آنچه مسلم است این که از سالها پیش تاکنون، لابی صهیونیسم در هالیود، سیطره خود را در عرصه تولیدات کودک به شدت گسترش داده است. علاقه کودکان ما به داشتن تصاویر متعدد از شخصیت‌های کارتونی والت دیزنی تا عروسک‌ها و اسباب بازی‌های شخصیت‌های آنها، آنچنان شدید است که خرید آنها برای خانواده‌ها به یک عرف معمول و اجتماعی تبدیل شده است.
به عبارت دیگر،
شرکت‌های انیمیشن سازی، تنها برای همان ساعتی که کودکان ما انیمیشن تولیدی آنها را می بیند، برنامه ریزی نمی کنند، بلکه تلاش می‌کنند تا فکر و ذهن کودک را حتی در رختخواب شبانه و بازی های کودکانه اش متوجه رفتار و موضوع مورد نظر خود نمایند. از این روی، می توان گفت نه تنها کودکان معصوم، بلکه والدین هم نمی توانند تصور کنند در پی این زیبایی ها و لطافت، ممکن است یک جهان بینی خاص و خارق العاده با اهداف بلند مدت نهفته باشد که می خواهد، چهره فرهنگ های خاص جهان را به چهره ای واحد و مطلوب سرمایه داران صهیونیسم بدل کند.
این نکته انکارناشدنی است که یهودیت صهیونیست به یاری سرمایه های هنگفت (و البته ‌اندیشه و برنامه ریزی دراز مدت) توانسته است در عرصه فرهنگ، گوی سبقت را از دیگر رقبای جهانی برباید و از این ابزار قدرتمند در راستای رسیدن به اهداف جهانی خود استفاده نماید
؛اما این نباید باعث شود که متولیان فرهنگ جامعه و رسانه‌ها خود را بازنده بدانند و لااقل با تفسیر وتبیین این امور برای والدین وخانواده‌ها باعث ارتقای سطح آگاهی عمومی جامعه شوند.
در این نوشتار تلاش خواهیم کرد برای نمونه و تنها در حد چند سطر، اشاره ای داشته باشیم به محتوای پنهان برخی از آثار مهم انیمیشن جهان که همه ما و دست کم کودکان و همه ما با آنها آشنا هستند و ساعت ها از زندگی معصومانه خود را با آنها گذرانده اند.
بی گمان نقد و تحلیل هر یک از این آثار که از قضا به لحاظ تکنیکی بسیار قابل تأمل و گفت وگو هستند، فرصت بسیاری را می طلبد و می توان درباره هر یک از آنها ساعت ها به بحث نشست، لیکن هدف این نوشتار اشاره ای به اصل موضوع و تلنگری برای مخاطب (والدین آن آثار و چشم پوشی از نقاط قوت تکنیکی موجود در آنها تنها به تحلیل محتوای کوتاهی از این آثار با هدف نمایان کردن ایدئولوژی نهفته در آن بسنده کنیم و بر این باوریم وقتی این آثار را در کنار یکدیگر قرار می دهیم، هر یک همچون اجزای یک پازل بزرگ خواهند بود که در جوار هم فرهنگ صهیونیسم جهانی را تقویت کرده و ذهن کودک امروز را برای پذیرش تفکرات سلطه طلب صهیونیسم جهانی در آینده آماده می سازد:

1- میکی موس:
نخستین شخصیت معروف شرکت والت دیسنی، یک موش کوچک و دوست داشتنی بود به نام «میکی موس».
مجموعه میکی موس سال هاست که تولید می شود و هم اکنون نیز شخصیت محبوب نسل دیروز و امروز به شمار می رود.
جالب است بدانیم از دیرباز یهودیان را با نام «موش کثیف» می شناختند. والت دیسنی به کمک میکی موس توانست در چند دهه کاری کند که این واژه جای خود را به «موش دوست داشتنی» بدهد و دیگر کسی نمی توانست برای یهودیان تصور «موش کثیف» را داشته باشد.
میکی موس معصوم که همواره مورد تهاجم رقبای خود قرار می گرفت و تنها به کمک زیرکی بر دشمنان پیروز می شد، نمادی شد از معصومیت قوم یهود! که باید تلاش کند با تنها سرمایه خود، یعنی زیرکی، خود را از دست دشمنان جهانی رهایی دهد.


2- تام وجری:
شخصیت «جری» در مجموعه تام و جری در واقع ادامه شخصیت میکی موس است. جری موش زبل و بد جنسی است که با شیطنت و ناجوانمردی همواره بر گربه ابله و احمق پیروز می شود. این پرسش که چرا برخلاف دنیای واقعیت، همواره این موش است که برگربه پیروز می شود، چیزی است که ناخودآگاه ذهن کودک و بزرگسال را به خود معطوف می دارد و از سوی دیگر، به تدریج این حس را در ذهن کودک نهادینه می کند که می توان با دغل و حقه بازی همیشه پیروز شد.
تام و جری علاوه بر اثرات خاصی که بر مخاطبان جهانی داشت، توانست حس اعتماد به نفس را در مخاطبان یهودی خود – که سالها از موش کثیف بودن در رنج بودند – نهادینه نماید. موش کثیف صفتی بود با بار معنایی ترسو بودن و منزوی که هیچ کدام از آنها در موش کوچک والت دیزنی دیده نمی شد.

 

 

3- لوک خوش شانس:
مجموعه لوک خوش شانس، داستان گانگستر سپیدپوستی است که هیچ خانه و کاشانه‌ای ندارد؛ اما همیشه فرشته نجات سرخ پوستان بومی است و وجودش باعث می‌شود که افراد و قبیله‌های گوناگون، هیچ گاه وارد جنگ و دعوا نشوند. او به همراه اسب بذله گو و سگ شوخ طبعش همیشه به دنبال تبهکاران است و در پایان هر بخش، تنها به سوی غروب خورشید می‌رود؛ اما چرا غروب خورشید؟!! شاید اگر بدانیم غروب خورشید در کتاب مقدس، نماد سرزمین موعود یهودیان است، به خوبی پاسخ این پرسش را دریابیم. لوک خوش شانس سعی می‌کند تا به خوبی معرف یهودی خوش برخورد و مهربانی باشد که بدنبال سرزمین موعود و مادری خود است و در این راه به رسالت خود یعنی ایجاد امنیت برای دنیا عمل می‌کند.



4- هاچ زنبور عسل:
خیلی از ما در دوران کودکی خود، مجموعه جذاب «هاچ زنبور عسل» را دیده ایم و بی هیچ تأملی، حاضر هستیم دیدن آن را به کودکان دلبند خود توصیه کنیم؛ اما خوب است بدانیم داستان هاچ زنبور عسل به کودکان یهودی می‌فهماند که باید همواره به دنبال مادر ( نماد سرزمین موعود ) خود باشند و دیگران همچون موجودات مخوف این انیمیشن، همواره در این راه، سد راه او هستند و البته در این راه می‌توان روی کمک برخی دوستان مو بور حساب کند.
نکته: گشتن به دنبال مادر تم غالب مجموعه‌های انیمیشنی است که کشور‌های آسیایی و در رأس آنها ‍ژاپن به سفارش شرکت‌های صهیونیستس هالیوود تولید کرده‌اند، همچون «دختری به نام نل»؛ «حنا دختری در مزرعه»، «باخانمان»، «چوبین» و غیره. همان طور که گفتیم، مادر در فرهنگ یهودی، نماد سرزمین موعود یهودیان است. این انیمیشن‌ها هرچند با هدف بیشترین تأثیر بر کودکان یهودی جهان ساخته شده اما به دیگر کودکان جهان نیز این حس را القا می‌کند که تصاحب دیگر سرزمین ها با عنوان برگشتن به سرزمین مادری، حق مسلم قوم یهود است.



5- شیر شاه:
شاید کمتر کسی فکرش را بکند، مجموعه سه قسمتی شیر شاه بر پایه پیام‌های سیاسی شکل گرفته باشد. در شیر شاه به خوبی جنگ دو ابر قدرت برتر- جنگل ـ و آشتی نسل های آینده آنها دیده می‌شود. این اثر نمادی از جنگ سرد آمریکا و شوروی در سال های طولانی پس از جنگ دوم جهانی است که سرانجام به آشتی نسلها و فروپاشی نظام کمونیسم پایان می یابد؛ اما یادمان نرود شیر در فرهنگ یهودی نماد سلطه جهانی صهیونیسم است. در تورات می‌خوانیم:… و بقیه قوم یعقوب در میان امت‌ها و قوم‌های دیگر مثل شیر در میان جانوران جنگل و مانند شیر درنده در میان گله‌های گوسفند خواهند بود که هنگام عبور پایمال می‌کنند و می درند و کسی نمی‌تواند مانع آنها شود.

 


6- دامبو فیل پرنده:
«دامبو» بچه فیل زشتی است که ابتدا مورد تمسخر و بی توجهی اطرافیان قرار می‌گیرد؛ اما سرانجام می‌تواند با تلاش خود را بالا بکشد (نمادی از قوم یهود که در جوامع مختلف چندان مورد توجه نبودند). مادر دامبو عرقچینی شبیه به کلاه یهودیان بر سر دارد و به این ترتیب از دیگر فیل ها متمایز می‌شود. گناه او تنها اینست که می‌خواهد از فرزندش حمایت کند؛ اما زندانی می‌شود. سرانجام، دامبو شایستگی خود را ثابت می‌کند و در عملیاتی پیروزمندانه، همه تحقیر هارا پشت سر می‌گذارد و پرچم سیرک را که البته بی شباهت به پرچم اسرائیل هم نیست به اهتزاز درمی‌آورد. این انیمیشن اعتماد به نفس و خودباوری را به کود کان یهود هدیه می‌کند و به خوبی مظلومیت ساختگی یهود (صهیونیسم) را تداعی می‌کند.



7- جوجه اردک زشت:
شخصیت گوشه گیر و زشت جوجه اردک شبیه دامبو فیل پرنده است، به ویژه اینکه در پایان، همانند او به موفقیت می‌رسد و تبدیل به یک قوی بسیار زیبا می‌شود. حرکت این قوی زیبا به سمت خورشید در غروب هم همان نمای معروف انیمیشن لوک خوش شانس را به یاد می‌آورد. از این روی، کارتون معروف جوجه اردک زشت نیز که در اصل برای مخاطب یهودی تولید شده است، ذهن کودکان معصوم امروز را به سوی آرمانهای صهیونیسم سوق داده و آنها را برای پذیرش تفکرات یهود در فردا آماده می‌سازد.



8- گالیور:
در همان نگاه نخست به انیمیشن معروف «گالیور» با یک سفید پوست بلند بالا با مدل موها و لباس انگلیسی ـ آمریکایی مواجه می‌شویم که از طریق دریاها به سرزمین عجیب کوتوله‌ها (نماد مشرق زمین) پا نهاده و به آنها در مبارزه علیه دشمنانشان کمک می‌کند. به این ترتیب، این موضوع در ذهن کودک شکل می‌گیرد که این « انگلوساکسون ها» هستند که باید منجی همیشگی آنها باشند.



9- پرنس مصر:
هالیوود در عرصه انیمیشن‌های مذهبی نیز به طور جدی ورود کرده است. این انیمیشن روایتگر زندگی حضرت موسی (ع) است. در این کارتون بسیار پر هزینه به خوبی روایت تحریف شده هالیوود از دین و تمایل آن را به سکولاریسم می‌بینیم.
در «پرنس مصر» به طرز ماهرانه‌ای منزلت عصمت و شأن این نبی مکرم الهی تنزل می‌یابد. هالیوود مشابه این انیمیشن برنامه‌های کارتونی دیگری مربوط به زندگی حضرت نوح (ع) وحضرت یوسف (ع) نیز تولید کرده است.



10- شرک:
هرچند «شرک (?)» انیمیشنی بسیار حرفه‌ای جذاب و دوست داشتنی بود، کودکان در سری‌های دو وسه آن به طرز باور نکردنی با مقوله سکس و معاشقه‌های طولانی روبه رو شدند. این گونه تصاویر و صحنه‌ها به تدریج ذهن کودک را درگیر موضوعاتی می‌کند که متناسب با سن او نبوده و وی را با بسیاری ناهنجاری های شخصیتی رو به رو می‌کند.


11- سری جدید سندباد:
در سری جدید انیمیشن «سندباد (افسانه هفت دریا)»، دیگر اثری از آن فضای زیبای شرقی نیست. از علی بابا و علاالدین هم خبری نیست. به جای آن مخاطب با انبوهی از قول و دیو و خشونت و جملات رکیک روبرو می‌شود و سندباد مهربان، تبدیل به کسی شده که با هفتاد ضربه شمشیر خود، یک کشتی بزرگ را تصاحب کرده و دریا را از خون رنگین می‌کند.


12- ناین (نه):
این انیمیشن را باید برنامه استاندارد آموزش مبانی «کابالا» برای کودکان و حتی بزرگسالان نامید. در این انیمیشن به روشنی از فردی به نام «پاراسلوس» و کتاب معروف او نام برده می‌شود. (پاراسلوس یک جادوگر و پزشک معروف فرقه منحط کابالا یا همان عرفان صهیونیستی است). در این انیمیشن ضمن تبلیغ کاملا آشکار فرقه انحرافی کابالا بیننده به طور دقیق با فلسفه و مبانی این تفکر آشنا می‌شود.



13- ای کیو سان:
آنچه در مجموعه جذاب انیمیشنی «ای کیو سان» به خوبی تبلیغ می‌شود، نقش تفکرات بودایی در پرورش ذهن انسان است. کودکان ایرانی ناخود آگاه با دیدن این مجموعه جذب تفکرات بودایی و نیز آداب و سنن و باورهای آنها می‌شوند که این تنها به دلیل شخصیت جذاب مهربان و دوست داشتنی قهرمان فوق العاده باهوش قصه یعنی ای کیو سان است؛ اما چرا بودایی؟! (در این باره در ادامه صحبت می‌کنیم).



14- پاندای کونگ فو کار:
این هم از انیمیشن‌های زیبای تولید شده در سالهای اخیر است که بسیار مورد توجه کودکان قرار گرفته و در آن کودک ایرانی به خوبی با باور‌ها و ویژگی های خاص فرهنگ و آیین بودا و مذهب ذن آشنا می‌شود. لازم به ذکر است، کونگ فو، بیش از آن که یک ورزش باشد، یک مذهب و ایدیولوژی است که بر پایه باور‌های بودایی شکل گرفته است و در این انیمیشن به طور بسیار جذابی تبلیغ می‌شود.
نکته: در سال های اخیر، جهان غرب دریافته برای ادامه حیات نیاز به معنویت و نگاه فوق مادی به جهان دارد. از این روی، می‌بینیم در کشور‌های غربی، توجه به آیین‌ها و تفکرات شرقی روز به روز افزایش می‌یابد؛ حتی گسترش روزافزون اسلامگرایی در جامعه غربی را می‌توان از این منظر بررسی نمود که حاصل از به بن بست رسیدن تفکرات مادی گرایانه غرب است.
هالیوود این مهم را به خوبی درک کرده و تحت هدایت سردمداران صهیونیسم خود، در تلاش است تا با گسترش فرقه‌های نوظهور آمیزه‌ای از عرفان های بودایی و یهودی را در قالب معنویتی خود ساخته به مخاطبان دهد. این نگرش باعث شده تا نقش بودیسم را در بیشتر آثار هالیوودی بسیار برجسته ببینیم.


15- فرار جوجه‌ای:
این انیمیشن یکی از آثار جذاب برای کودکان است. سرتاسر فضای داستان و مزرعه که با سیم خاردار گرفته شده یادآور اردوگاه‌های کار اجباری آلمان نازی و هلوکاست (یهودی سوزی) کذایی است که سال هاست صهیونیسم در راستای اثبات آن می‌کوشد. ناجی مرغ های قربانی (نمادی از یهودیان) خروس خلبانی است که آمریکایی بوده و سرانجام با نجات مرغ‌ها آنها را به سوی دشتی باصفا (یادآور سرزمین موعود یهودیان ) راهنمایی می‌کند. این انیمیشن، یکی از بارزترین آثار کودکان در عرصه ترویج تفکرات صهیونیسم و ترویج هولوکاست است.



16ـ ماتریکس:
انیمیشن سه بخشی ماتریکس، دارای مسائل و مباحث متعددی است. محور اصلی این انیمیشن همانند نسخه اصلی آن، یعنی سینمایی‌های ماتریکس ترویج عرفان بودایی است، آن هم بانگرش صهیونیستی آن اما در کنار این هدف به خوبی موضوع آخرالزمان را آماج قرار می‌دهد، به گونه ای که دقیقا شیطان‌های روباتیک را در حالی نشان می‌دهد که از مکه و مدینه در حال حرکت هستند. در بخشی از این انیمیشن شکارا نقشه هلال جغرافیایی شیعه را روی نقشه‌ای در سازمان ملل می‌بینیم که خرمگس زشتی بر آن نشسته و سپس قهرمان داستان با ضربه‌ای مگس را کشته و نقشه را پاک می‌کند. این کار به خوبی نشان دهنده توهین مستقیم تولیدکنندگان برنامه به فرهنگ شیعه است.
همچنین به تصویر کشیدن ربات‌های شیطانی در حالی که فرمانده آنها، شمشیر بر دست سوار بر اسب سپیدی است و در پایان کشته می‌شود، اهانت دیگری به باور‌های دینی شیعه در خصوص آخرالزمان به شمار می رود.



17 ـ مجموعه باربی:
باربی مجموعه انیمیشن بسیار پر طرفداری است که همراه با عروسک و لوازم جانبی اش سالهاست به عنوان نماد ابتذال، برهنگی و مصرف گرایی جهان غرب در اذهان کودکان رخنه کرده و آنها را برای پذیرش نمادهای مبتذل فرهنگ غرب در بزرگسالی آماده می کند. این انیمیشن و عروسک‌های آن با ده ها طرح و مدل در حالی که لبخندی ملیح بر لب دارد، به راحتی زمینه‌های الگوپذیری از پوشش، آرایش، رنگ مو، تناسب خاص اندام و به نوعی رفتار هوس انگیز را برای کودکان و نوجوانان فراهم می‌سازد.
کارشناسان بر این باورند، هجوم نمادهای باربی در جامعه، می‌تواند اثرات مخربی بر نوجوانان داشته باشد به گونه ای که در اروپا و آمریکا هم اکنون نهادها و موسسات ضد باربی تشکیل شده است. این کارشناسان معتقدند هم زیستی با باربی، باعث بلوغ زودرس و افزایش تمایلات هم جنس گرایی در دختران می‌شود.



آنچه آمد، مروری سریع بر شماری از انیمیشن‌های بسیار معروف بود که متأسفانه بارها از رسانه ملی نیز پخش شده‌اند و به راحتی، در دسترس کودکان ما نیز قرار می‌گیرند. در این بخش، نمی خواستیم تا این انیمیشن ها را نقد کنیم، چراکه اگر چنین بود، قطعا برای هر یک باید به موضوعات بسیار بیشتری می‌پرداختیم؛ بنابراین، در اینجا به همین اندک و تنها در حد اشاره‌ای بسنده می‌کنیم.آنچه مسلم است، علاوه بر موضوعات فوق خشونت و پرخاش هدیه اصلی بسیاری از انیمیشن‌های موجود در بازار است که مدام در معرض استفاده کودکانمان قرار می‌گیرد. جا دارد به دوبله بسیار بد و آکنده از جملات رکیک برخی از شرکت ها هم اشاره شود که گویی، هیچ نظارتی بر آنها نیست. همین طور شرکتهایی که در قالب بسته‌های شانسی این محصولات را بدون هیچ نظارتی در قالب هدیه و شانس به کودکان می دهند.
سخن پایانی
سال هاست بازار انیمیشن‌های هالیوودی در ایران داغ شده است. این انیمیشن‌ها به سرعت و با سطحی نگری بسیار دوبله و به راحتی از رسانه ملی پخش می‌شوند، بدون هیچ نظارتی. آنچه گفتیم، به این معنی نیست که انیمیشن خوبی در آن سوی مرزها تولید نمی‌شود، بلکه همسویی همه جانبه متولیان فرهنگی کشور با برجسته شدن تعداد خاصی از این محصولات است که پرسش برانگیز است و اینکه چرا در این همه سالها و با بروز و ظهور تکنولوژی‌های پیشرفته وارداتی در کشور، هنوز شاهد رشد صنعت انیمیشن در ایران نشده ایم؟!
در عوض به نظر می‌رسد در عرصه تولیدات کودک عقبگرد کرده و سیر نزولی یافته ایم! هنوز بزرگتر‌های ما « علی کوچولو»، «زهره و زهرا»، «هادی و هدی»، «هشیار و بیدار»، «آفتاب و مهتاب»، «خونه مادر بزرگه» را از یاد نبرده‌اند.
مگر همین «مدرسه موش ها» نبود که کشور ژاپن با افتخار آن را از ما خرید؟‌!
مگر همین «کلاه قرمزی و پسرخاله» نبود که در جامعه آن همه موج ایجاد کرد؟!
ما را چه شده که امروز آن همه نبوغ را فراموش کرده ایم و به جای توجه به هنرمندان با ذوق و توانایمان دنبال آثار مبتذل غربی می‌گردیم؟!


آنچه کودک امروز ایرانی نیاز دارد، نه «فوتبالیست ها»ست و نه «سند باد» جعلی غربی‌ها. کودک ایرانی به فیلمها و انیمیشن های پر محتوایی نیاز دارد که بر پایه داستان های جذاب و غرور آفرین ملی و آموزه‌های اسلامی تولید شده باشد؛ «رستم و سهراب» و «آرش» چه اشکالی دارند که دست به دامن «سوپرمن» و «پسر جهنمی» شده ایم؟!«بوعلی»، پسر دانای ایرانی چه ایرادی دارد که «ای کیو سان» باید نماد دانایی برای کودک ما باشد و در نهایت کجای فرهنگ اسلامی ما ناقص است که باید کودک ما را همسو با برنامه ریزی صهیونیسم جهانی به سوی بودیسم سوق دهیم ؟!


نوشته شده توسط جانشین دسته در شنبه 93/1/30 و ساعت 12:39 صبح
نظرات دیگران()
اعراب دیجیتالی شده؛ بازنمایی در بازیهای ویدیویی 2 

ادامه مطلب...

نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:20 صبح
نظرات دیگران()
اعراب دیجیتالی شده؛ بازنمایی در بازیهای ویدیویی 1 

اعراب دیجیتالی شده؛ بازنمایی در بازی‌های ویدیویی

ادامه مطلب...

نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:20 صبح
نظرات دیگران()
چگونه از کودک خود یک قاتل بسازیم؟ 

دیگر خانه ها امن نیستند!
چگونه از کودک خود یک قاتل بسازیم؟

ادامه مطلب...

نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:16 صبح
نظرات دیگران()
بازی آنلاین:بازی معمای اتمی! 

بازی آنلاین:بازی معمای اتمی!

ادامه مطلب...

نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:13 صبح
نظرات دیگران()
پسااستعمارگری در بازی­های دیجیتال3 

ماهیت تکنولوژیک متمایز بازی­های دیجیتال

ریچموس و رینینگ(2006) در حوزه مطالعات بازی های دیجیتال عبارت“رسانه های نادیده گرفته شده[32]” را معرفی کردند. با توجه به تعریف این عبارت، رسانه های نادیده گرفته شده جذابیت عامه پسند قوی و  رابطه اقتصادی بالایی نشان می دهند، که با فقدان منزلت فرهنگی و پوشش علمی این رسانه­ها در تضاد است. بازنمایی های کلیشه ای در رسانه های نادیده گرفته شده به اشکال بارزتری بازتولید می شوند، دلیل آن چنین است که این رسانه ها در گفتمان فرهنگی کمتر مرتبط در نظر گرفته می شوند و بنابراین کمتر موضوع نقد رسانه ای قرار می گیرند. ما در اینجا به بررسی ویژگی های منحصر بفرد بازی­ها در سه شکل دیگران سازی از دشمن، دشمن کشی بدون تبعات اخلاقی و وجدانی، و ارائه نسخه­ای طیب و طاهر از جنگ می پردازیم که تا حدودی بر جذابیت بازی­های دیجیتال افزوده است.

دشمن کشی بدون تبعات وجدانی و جنگ طیب و طاهر

دو ویژگی منحصر بفرد بازی­های دیجیتال که تا حدودی آنها را از سایر رسانه­ها متمایز می کند قتل عام دشمنان بدون عذاب وجدان و ارائه نسخه طیب و طاهر از جنگ است، که هر دو رابطه دو سویه دارند. روابط عمومی پنتاگون طی جنگ ویتنام و بمباران هوایی از ارتفاع بالا، کوشید جنگ را پاکیزه و بدون خونریزی معرفی کند، اما هنگامی که گرفتار تصاویر خونین نبرد زمینی شد، پاکیزگی خود را ازدست داد. بنابراین هرچند خلبانان آمریکایی به عنوان متخصصان ماهری به تصویر کشیده شدند که هیچ کینه جویی نسبت به قربانیان نداشتند(هالین، 1988: 137)، با این حال تاثیر کلی جنگ یک امر کثیف بود.

طی جنگ خلیج فارس تجربه قبلی پنتاگون اجازه وقوع این امر را نداد. روابط عمومی جنگ از جنگ هوایی استفاده کرد تا تاثیر جنگ تکنولوژیک پاک را ایجاد کند، بگونه­ای که عاری از مرگ و رنج انسانی باشد(فرانکلین، 1994: 42). رویه جنگ خلیج فارس بگونه­ای بود که نگرانی در خصوص جنگ سبب شد فیلسوف مشهور جان بودیار ادّعا کند “جنگ خلیج اتفاق نیفتاد”. بودریار در نظریه پست مدرن خویش با عنوان «بیش واقعیت»[33] ادّعا کرد که جنگ اول خلیج نخستین درگیری مجازی نیروهای نظامی بود.  در “بیش­جنگ” رسانه­ای شده[34] (تایلر، 1992: 29) چیزی که گم شده است، تاثیرات فیزیکی تسلیحات مدرن است.

بازی­های ویدئویی رویای دیرینه پنتاگون برای طیب و طاهرکردن جنگ را به حقیقت تبدیل کرده­اند. “بازیهای دیجیتال جنگی وجهه دوستانه و صمیمی به نظامی گری می دهد، برای بازی­کنندگان نسبت به برنامه ها و عملیات های نظامی رضایت آفرینی کرده و زمینه ساز شرکت در جرم می شود. بازنمایی های جنگ و نبرد تن به تن در بازیهای دیجیتال از طریق پیچاندن روابط بین مصرف کنندگان و نهادها در هاله ای از ابهام و اقتصادی کردن خشونت،  در چارچوب ایدئولوژی مصرف گرایی نظامی گری را به مدنیت پیوند می زند(هال،2006 در پاور، 2007). یک ویژگی خاص بازی­ها محو شدن تصاویر کشته شده بلافاصله پس از مرگ و عدم وجود خونریزی یا لخته خون در بازی­های با رتبه بندی [35]M و کمتر است. بنا به اعتقاد برخی منتقدین این رویه کمک می کند “نوعی از آموزش شهروندی تکنولوژی محور نظامی شده تولید شده، اعمال شود و در نهایت توسط شهروندان مصرف گردد. به علاوه، بازیهای و از ویژگی­های خاص بازی­های یدئویی با درونمایه جنگی، گفتمانی ارائه می کند که شهروندان را در میان سربازان مجازی نسخه ای از جنگ لذت بخش و طیب و پاک قرار می دهد که بطور روزافزون برای مصرف آسان عامه مردم طراحی می شود”(پاور، 2007). حتی در برخی بازی­ها کوشش می شود با لفاظی[36] آغاز بازی هرگونه تبعات وجدانی از بین برود. به عنوان مثال بازی “12 سپتامبر” یکی از بازی­های تولید شده توسط newsgames.com است که در آن گروهی از ترویج­دهندگان بازی در فصل مشترک شبیه سازی و کارتون­های سیاسی فعالیت می کنند. این بازی دیدگاه جدل جویانه نسبت به جنگ و تروریسم را ترویج می دهد. در دستور بازی چنین آمده است:

 این یک بازی نیست. تو نمی توانی برنده شوی و نمی توانی بازنده شوی. این یک شبیه سازی است. این بازی پایانی ندارد. به تازگی شروع شده است. قواعد بازی کاملا ساده است. می توانی تیر اندازی کنی یا نکنی. این یک مدل ساده است که می توانی با آن به برخی ابعاد جنگ علیه تروریسم پی ببری.

 هر چند این بازی فانتزی است اما لفاظی آغاز بازی هرگونه تبعات وجدانی کشتار مردم بی دفاع مانند زنان و کودکان را نیزاز بین می برد:

  مردم سراسیمه حرکت می کنند، انها را هدف بگیر...دشوار است، اما غیر ممکن است که تروریست­ها را هدف بگیری اما به زنان و کودکان صدمه وارد نکنی... و همچنان برقرار است... .

 

دیگران سازی از دشمن

در اغلب بازی­های دیجیتال، بویژه بازی­های ژانر اکشن و تیراندازی اول شخص هدف کشتن دشمنی است که “دیگری” محسوب می گردد و متعلق به مقوله “یکی از آنها” می باشد (دالبرگ، 2005 در سیسلر، 2006). دیگری یک ساخت فرهنگی است که از سوی صنعت فرهنگ جاودان می شود و نسبت به “خود[37]” حقیر است ( بروکس، 1997: 71) فرآیند دیگران سازی در بازی­های دیجیتال به گونه­ای است که دیگری بصورت دشمن باید از بین برود. این دیگران سازی همراه با دو قطبی سازی “ما” و “دیگران” است که بازی کننده تنها می تواند در قالب آواتار نیروهای خودی که نیروهای ارتش آمریکا هستند ایفای نقش کند. به عنوان مثال ژان لی[38] (2004) طرحواره­های نژاد پرستانه در بازی ارتش آمریکا را بطور کامل بررسی کرده است. “نکته کلیدی در این بازی آن است که طراحی بازی به گونه­ای است که بازی کننده قادر نیست بگونه­ای مراحل بازی را انجام دهد که برای کشتن سربازان مجازی آمریکایی پاداش بگیرد. هر بازی کننده اعضای گروه خود را از بین امریکایی­ها انتخاب می کند (و یک تیم از نظر قومی متکثر از آواتارها هستند). تیم متخاصم دشمنان هستند (با نام نیروی متخاصم[39]).

همانطوری که قبلا ذکر شد بازی­های بسیاری هستند که مسلمانان را به عنوان دیگری به تصویر کشیده­اند و با استفاده از دال­های متعلق به دنیای اسلام و اعراب که در غرب نماد مسلمانی شناخته می شوند مانند چفیه، رنگ پوست تیره، لباس بلند و غیره دیگران سازی صورت می گیرد. با توجه به کتاب سعید (1978)، شرقی­سازی یک سازوکار برای دیگران سازی است. تنها با اتخاذ دیدگاه­های پسا استعماری است که می توان از این “دیگران سازی” یکپارچه شالوده شکنی کرد. این شالوده شکنی در بررسی ساختارهای روایی بازی و مراحل انجام بازی[40] اهمیت اساسی دارد، با این حال ضروری است نهادهای اجتماعی سازنده معنا در بازی­های دیجیتال و جایگاه آنها در صنعت دیجیتال نیز مورد بررسی دقیق قرار گیرند تا این سازوکار دیگران سازی و رویکردهای شرقی­سازی بهتر مشخص گردد.

رابطه صنعت بازی­های دیجیتال با دیگر نهادهای معناساز

بنا به رویکرد سازندگی­گرایی برای شناخت فرآیند رمزگذاری در بازی­های دیجیتال و معنا سازی، بررسی رابطه جنگ در دنیای واقعی با جنگ در فضای سه بعدی دیجتال بسیار راهگشا خواهد بود. پاور در بررسی بازی­ ارتش امریکا[41] بصورت بسیار دقیق رابطه ارتش آمریکا با صنعت سرگرمی را نشان می دهد. به اعتقاد وی، به صورت سنّتی امنیّت به عنوان حمایت از حکومت ها علیه تهدیدات هدفمند تعریف شده است که از خارج از مرزهای یک دولت سرچشمه می گیرد. پس از حوادث یازده سپتامبر مفهوم امنیّت دچار چالش شده است. این  درهم ریختگی امنیّت در بازی های دیجیتال نیز منعکس گردیده و آنچه جنگ را در این دنیای مجازی میّسر ساخته، همان چیزی است که آن را خارج از بازی ها ممکن می سازد. بازی های دیجیتال همانند دیگر اشکال مصنوعات فرهنگ عامّه پسند درگیر تولید گفتمان سیاسی درباره امنیّت هستند.(پاور،2007) بدین ترتیب باید انتظار داشت که فرآیند معناسازی در بازی­های دیجیتال تحت تاثیر نهادهای خاص که می کوشند جنگ را به هر طریق موجه و قانونی نشان دهند، درگیر این گفتمان سیاسی شده باشد.

ارتش آمریکا که متوجه کاهش جذب سرباز خود شده بود، این ضرورت را احساس کرد تا تلاش ها برای جذب جوانان دارای سواد کامپیوتری در ارتش تقویّت گردد، بدین ترتیب مذاکراتی با قسمت طرّاحی نیروی دریایی آمریکا و نهاد محیط های مجازی و شبیه سازی شده[42] آغاز کرد که منجر به آغاز پروژه بازی ارتش[43] گردید. وزارت آمریکا که از سوی گزارش شورای تحقیق ملّی تحت تأثیر قرار گرفت در پروژه بازی ارتش سرمایه گذاری کرد. بدین ترتیب با تلاش های مشترک بازی “ارتش آمریکا: عملیّات ها[44]” تولید گردید که در سال 2002 به صورت رایگان در اختیار کاربران اینرنتی قرار گرفت. (زیدا و دیگران، 2003 در کومار، 2006) این بازی تجربه های یک سرباز آمریکایی را به صورت جذاب شبیه سازی می کند. محیط بازی حول مأموریت های 10 دقیقه ای بین دو تیم انسانی رقیب می چرخد. پروژه ارتش آمریکا به عنوان یک ابزار ارتباطی استراتژیک همراه با ابتکار عمل تجاری و بازاریابی بود که به طور خاص، اما نه همه جانبه، به دنبال تلاش برای سربازگیری بود. “این در حالی است که از ارتش آمریکا نسبت به دیگر شاخه های نظامی تصویر تحقیر شده ای وجود داشت (لی،2003: 8) و با توجه به مطالعات انجام شده در سال 1999 توسط لئو بورنت[45]،آژانس تبلیغاتی، ارتش در بین چهار شاخه نظامی کثیف ترین و خطرناک ترین شاخه محسوب می شد(همان). فرهنگ بازی های دیجیتال یک پدیده عمده جهانی از دهه 1990 بوده است که نگرانی هایی همراه با انتقاد در خصوص درگیر شدن بخش نظامی دولتی در استفاده از یک رسانه تعاملی برای پروپا گاندا و پیوند بین سرگرمی و صنایع دفاعی در پی داشته است (لی،2003: 11).

بررسی های دیگر در خصوص رابطه دستگاه های نظامی آمریکا با صنعت سرگرمی دیجیتال ما را متوجه شرکت Kuma Reality War می کند که در سال 2004 توسّط گروهی از افسران بازنشسته ارتش آمریکا تأسیس گردید. بازی کوما وار[46]، ساخته شده توسط این شرکت، شامل مجموعه­ای از مأموریّت های نظامی آنلاین از جمله عملیّات های نظامی در عراق مانند «فلوجه: عملیات الفجر» و «پایگاه آخر عدی و قصی[47]» است. وب سایت این بازی اجازه می دهد پیام حمایت برای نیروهای آمریکایی در عراق گذاشته شود(kumawar.com).

هرچند چنین بازی هایی اغلب در راستای ارج نهادن به جنگ های نظامی گذشته ایالات متحده آمریکاست، گاه سلسله حوادث آنها "بصورت بسیار تاسف­بار" در راستای ژئوپلتیک آمریکا می باشد(آلن، 2005 در پاور، 2007). بیشتر ماموریت های این بازی در عراق و افغانستان می گذرد. یکی از ماموریت­های نظامی که بخشی از بازی جنگ کوما می باشد، عملیات “حمله به ایران[48]” است که پنجاه و هشتمین ماموریت بازی جنگ کوما می باشد. در این ماموریت نظامیان آمریکایی وظیفه دارند ضمن حمله به تاسیسات هسته­ای ایران در نطنز، دانشمندان ایرانی را از بین برده و یک دانشمند زندانی را آزاد کنند. در شرح این بازی چنین نوشته شده است: «یک بازی رایگان جنگی که برای  تهیه آن از جدیدترین تکنولوژی­ها بهره گرفته شده است تا بتوان بر اساس آخرین گزارش­های خبری رویدادهای جنگی را بطور دقیق بازسازی کرد.» این شرکت هدف خود از ساخت بازی های دیجیتال را بر اساس «رویدادهای واقعی و موضوع­های خبری» عنوان کرده است.  (kumagames.com)

                    

 

پس از انتشار این بازی انتقادهای تندی از سوی ایرانیان در سایت persianpetition.com مطرح گردید. در تاریخ 12 اکتبر سال 2005 (21 مهر 1384) این وب­سایت درخواستی به امضای 5000 نفر رساند که خواستار توقف ارائه بازی شدند، اما این شرکت بدون هیچ توقفی آن را در دسترس عمومی قرار داد. در پاسخ به این بازی، اتحادیه انجمن­های اسلامی دانشجویان بازیی تحت عنوان "عملیات ویژه" در تیر ماه سال 1386 طراحی و ثبت کرد. دو شخصیت اصلی این بازی یک زن و شوهر به نام­های دکتر سعید کوشا و مریم هستند که هر دو متخصص انرژی هسته­ای می باشند و در سفر کربلا بدست نیروهای آمریکایی اسیر گشته­اند. کاربران باید بکوشند با پشت سر گذاشتن مراحل مختلف بازی این دو دانشمند را نجات دهند.

خلاصه و نتیجه ­گیری

انتمان[49](2003) در بررسی فرآیند انتقال چارچوب­های از بالاترین سطوح حاکمیت آمریکا به پایین­ترین سطوح که عموم مردم باشند، مدل “فعال­سازی آبشاری[50]” را پیشنهاد می کند. وی در این مدل سلسله مراتب سطوح در نظام رسانه­ای آمریکا را ذکر می کند، که در رأس آن کوچکترین اما در عین حال قدرتمندترین منابع چارچوب­ساز وجود دارد که نهاد ریاست جمهوری و وزارتخانه­های عالی رتبه مانند وزارت دفاع قرار دارند. در نهایت به گسترده ترین سطح، اما در عین حال با کمترین سازماندهی می رسد که عموم مردم هستند. ما برای جمع بندی مقاله از مدل آبشاری انتمان(2003) استفاده می کنیم و در نموداری که پیوست بصورت جداگانه می آید، چارچوب مقاله را تحلیل می کنیم.

در این مقاله به دنبال شالوده شکنی فرآیندهای معناسازی از دنیای شرق، و مسلمانان در بازی­های دیجیتال ساخته شده توسط غرب بودیم. در فرآیند شالوده شکنی از معناهای موجود در بازی­های دیجیتال از دو روش تحقیق استفاده کردیم. نخست به بررسی متن خود بازی­های دیجیتال و نظرهایی که درباره روایت این بازی­ها وجود داشت پرداختیم. بدین ترتیب سوء بازنمایی مسلمانان در بازی­های دیجیتال، فرآیند چارچوب­گذاری را نشان دادیم. برای تشریح برخی بازی­ها مانند بازی فرمان و فتح: فرماندهان و بازی جنگ­های صلیبی از مدل “برخورد تمدن­ها” که از سوی ساموئل هانتینگتن مطرح شده است، استفاده کردیم. این مدل توانایی بسیاری در تحلیل رویکردهای سیاسی و رسانه­ای غرب دارد.

 ادوارد سعید (1994) به انتقاد از مفهوم ”برخورد تمدن ها“ که از سوی هانتینگتن مطرح گردید پرداخته است زیرا دورگه بودن فرهنگی و غیر یکنواختی بین فرهنگ ها را نادیده گرفته است  و روابط درونی، تعاملات و وابستگی های متقابل آنها را نادیده گرفته است. پس از حوادث یازده سپتامبر ادوارد سعید (2001) در مقاله ای با عنوان ”برخورد جهالت“ که در مجله Nation به چاپ رسید، به محبوبیت مجدد مدل ”برخورد تمدن ها“ی لوئیس و هانتینگتن پاسخ می دهد. در این مقاله سعید بیان می کند که برچسب هایی مانند اسلام و غرب بر اساس تعمیم دهی های گسترده قرار دارد و “بهتر است در چارچوب جماعت های زورمند و بی زور مورد توجه قرار گیرند”.

دیدگاه “سازندگی­گرایی” معتقد است معنا در زبان نه می تواند توسط چیزها به خودی خود و نه توسط کاربران انفرادی زبان تثبیت گردد، بلکه این ما هستیم که معنا را خلق می کنیم. در روند معناسازی فرآیند بازنمایی نقش عمده ایفا می کند. با اتخاذ این رویکرد برای بررسی فرآیند معنا سازی با روش تحقیق دیگر، استفاده از فراداده­ها به بررسی رابطه صنعت سرگرمی با نهادهای معنا ساز مانند ارتش آمریکا پرداختیم.

شاید بازی­های دیجیتال از نظر تکنولوژیک دارای ویژگی­های منحصر بفرد دیگری باشند، با این حال ما در این مقاله به سه ویژگی­های خاص بازی­های دیجیتال که عبارتند از ارائه نسخه­ای طیب و طاهر از جنگ، کشتار بدون تبعات وجدانی، و دیگران­سازی از دشمن است اشاره کردیم. این ویژگی­ها سبب شده است که نهادهای معناساز بهتر بتوانند از این رسانه برای مشروع جلوه دادن جنگ­افروزی­های اخیر خود استفاده کنند. در نهایت به مخاطبی می رسیم که در محیط اشباع شده از رسانه­ها تحت تاثیر این فرآیندهای معنا سازی، کلیشه­هایی در ذهنش شکل می گیرد که بر اساس آن قضاوت و رفتار می کند. بدین ترتیب ضرورت شالوده شکنی از این فرآیندهای شکل دهی به معناهای متعلق به دنیای شرق بسیار اهمیت دارد.

 نویسنده:مسعود کوثری -مقداد مهرابی

منبع:کتاب(مجموعه مقالات همایش بین المللی دین و رسانه )نشر مرکز پژوهش های اسلامی صدا و سیما


نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:12 صبح
نظرات دیگران()
پسااستعمارگری در بازی­های دیجیتال2 

اما به نظر می رسد که پس از یازده سپتامبر رویه بازنمایی مسلمانان در بازی­های دیجیتال با تغییر در کیفیت گرافیک بازی­های دیجیتال دستخوش تغییر شده است. با شکل گیری شرکت کوما رئالتی در سال 2003 که سازنده بازی­های ویدئویی جنگی است این فرضیه تقویت می گردد. در قسمت­های بعد با بررسی ساختار سازمانی حاکم بر بازی­های دیجیتال به بازی­هایی با تصاویر واقعی جنگی اشاره می کنیم. به نظر می رسد اعمال خشونت توجیه شده جای تصویر فانتزی و عجیب و غریب از شرق را گرفته است. به عنوان مثال بازی دوازده سپتامبر که در قسمت­های بعد بطور کامل بررسی می شود، فصل مشترک خشونت توجیه شده و تصاویر فانتزی است.

چارچوب­گذاری در بازی­های دیجیتال

“در محیط به سرعت تکه­تکه کننده رسانه­ای[19] ارتباط­گران سیاسی انواع جدیدی از ابزار خلق کرده­اند تا به مخاطبان غفلت زده در حال رشد دسترسی پیدا کنند. ترکیب سیاست و سرگرمی رو به رشد است و در حال حاضر شاهد چارچوب­گذاری در صنعت سرگرمی هستیم. پس از حوادث یازده سپتامبر، روایت­های اجتماعی جدیدی بر فرهنگ مردم سیطره افکنده است و با آن اهرم­های جدید کنترل اجتماعی شکل گرفته است(لینگل، 2007). برای اینکه صنعت بازی­های دیجیتال بتواند “اولویت­های سیاسی[20]” را در دستور کار قرار دهد، یکی از راه­های ساختن پیام فرهنگی “چارچوب­گذاری[21]” است. شوفل (1999، 105) چارچوب­گذاری­های جاری را در حوزه “سازندگی­گرایی اجتماعی[22]” قرار می دهد، که بر قدرت رسانه­ها در تعیین و تعریف واقعیت اجتماعی تاکید می کند. ما در مطالعه بازی­های دیجیتال به دنبال چارچوب­های ارائه شده در آنها -اصول سازمان دهنده­ای که مرزها و جوهر مسائل را شکل می دهد(شوفل، 1999: 106-7)- هستیم. در مدل سازندگی­گرایی چارچوب­گذاری از ابزارهای کلیدی محسوب می گردد.

“عموما چارچوب اشاره به یک طرحواره تفسیری دارد که دنیای بیرون را از طریق تعیین گزینشی و رمزگشایی مسائل، موقعیت­ها، حوادث و... ساده سازی کرده و تلخیص می کند. چارچوب­گذاری به این عمل دلالت بخش فعال اشاره دارد... که  فرآیند مربوط به تعیین معنا یا تفسیر شرایط یا حوادث مربوطه بگونه­ای است که برای بسیج پیروان بالقوه در نظر گرفته شده است” (بنفورد، 1997: 415-6). در حال حاضر تروریسم پارادایمی است که در آن قدرت فرهنگی و سیاسی در یک زبان خشونت آمیز رسانه محور[23] برخورد می کنند که شامل اقدامات جنگی و بازنمایی­های تلویزیونی [و دیداری] از آنها می شود (لوئیس، 2005). به اعتقاد دومک (2004) شیوه گفتمانی ارتباط­گران سیاسی، بویژه دولت بوش در ساخت روایت­ها بر اساس ساختارها و معانی بنیادگرایی مذهبی قرار دارد. این اتهام اخلاقی، چارچوب دو قطبی مبتنی بر مفاهیم اسطوره­ای خیر و شر است، که به سطح چارچوب­گذاری سیاسی کشانده شده است، و به گفتمان و هویت ملی ترس و دیگران سازی را القا می کند (آهو، 1994).

می توان این درونمایه­ها را نیز در بازی­های دیجیتال مشاهده کرد. بازی “ارتش آمریکا” به عنوان بازی رسمی ارتش امریکا و به عنوان ابزاری برای سربازگیری ساخته شده است. این بازی تیر اندازی اول شخص گروه محور است. بازی در جولای سال 2002 راه اندازی شد و تا سال 2006 حدود چهار میلیون کاربر ثبت نام کرده داشت و بیش از دو میلیون نفر آموزش­های اولیه برای جنگ با تروریسم را بطور کامل گذرانده­اند. مجموعه ماموریت­های این بازی حول مبارزه با تروریسم و آشنایی کاربران با تجربه­های جنگی سربازان در مبارزه با تروریسم است.

به سوی مدل “برخورد تمدن­ها”

دیدگاه برخی نظریه پردازان در خصوص تعاملات بین دنیای اسلام و غرب در چارچوب چالش و نزاع قرار دارد. این پایگاه فکری با عنوان مقابله­گرایان[24] متشکل از افرادی چون برنارد لوئیس و ساموئل هانتینگتون است. به عنوان مثال هانتینگتن(1993: 32) بحث راجع به ماهیت تعاملات بین اسلام و غرب را به سطح “برخورد تمدن­ها” کشیده است. از نظر وی، تمدن­ها به عنوان عالی­ترین سطح هویت فرهنگی، در تحلیل نزاع­های بالقوه بسیار کارآمد هستند. هویت­های مذهبی منشا اصلی نزاع در دنیای پس از جنگ خواهند بود. پیشتر نیز لوئیس در سال 1990 مفهوم برخورد تمدن­ها را در مقاله­ای با عنوان “ریشه­های طغیان مسلمانان[25]” مطرح کرده بود.

بطور معمول، رویه بازی­های دیجیتال، بویژه ژانر اکشن و تیراندازی اول شخص[26] بگونه­ای است که بازی کننده در شخصیت آواتار[27] حلول کرده و ایفای نقش می کند. معمولا کنترل نیروهای آمریکایی یا ائتلاف بدست بازی کننده است و نیروی دشمن که بصورت تروریست ظاهر می شوند، بدست کامپیوتر است. این روند بگونه­ای است که می تواند منجر به احساس همذات پنداری بیشتر با نیروهایی شود که به جای آن ایفای نقش صورت می گیرد. بدین ترتیب بازی کننده وارد دنیای “برخورد” می شود. ویژگی برخورد همواره محور بازی­های ژانر اکشن است. گاه این برخورد در سطح فردی اتفاق می افتد و مبارزه تن به تن است مانند بازی­های سری کامبت. گاه این بخورد به سطح فرافردی و ملیت­ها و تمدن­ها کشیده می شود. برخوردهای بین ملیت­ها در چارچوب پارادایم تروریسم را می توان در بازی های ژانر اکشن، از جمله جنگ در خلیج، دلتافورس، نبرد: طوفان شن، جنگجوی تمام عیار[28]، کوما/وار و نبرد: ترور جهانی و بسیاری بازی­های دیگر مشاهده کرد که در خاورمیانه یا در یک موقعیت مکانی به ظاهر ناشناخته اما بوضوح در خاورمیانه اتفاق می افتد.

بطور کلی، بازی کننده نیروهای آمریکایی یا نیروهای ائتلاف را کنترل می کند، درحالی که واحدهای دشمن توسط کامپیوتر کنترل می شوند. این دشمن توسط مجموعه ای از ویژگی های طرحواره ای شده به تصویر کشیده شده اند که به اعراب یا مسلمانان اشاره دارند، مانند چفیه دور سر، لباس های شل­، و پوست صورت تیره. (سیسلر، 2008). دلتا فورس:جنگجوی زمینی[29] سناریویی را ارئه می کند که در آن اعراب از چندین کشور در یک سازمان تروریستی گردهم جمع شده اند که مصمم هستند فعالیت های ایاالات متحده آمریکا را دچار اختلال کنند. می توان گفت در بازی­های مذکور مدل برخورد تمدن­ها به صورت مدل “برخورد اسلام و غرب” تجلی یافته است.

می توان در چارچوب مدل برخورد تمدن­های هانتینگتن به تحلیل دو بازی فرمان و فتح: فرماندهان[30]  و همچنین بازی جنگ­های صلیبی[31] پرداخت. بازی فرمان و فتح: فرماندهان به بازی کننده این امکان را می دهد که از بین سه طرف درگیر یکی را انتخاب کند: ارتش آزادی بخش جهانی عرب، چین و ایالات متحده آمریکا. در اینجا، شرح این انجمن های متخاصم اهمیت دارد:

      ایالات متحده آمریکا دارای واحدهای قدرتمند و گران قیمتی است، که شامل خودروها و تسلیحات کاملا مجهز می باشد که می توانند خود را شفا دهند. توانایی های ذهنی برتر و نیروی هوایی منعطف آنها این امکان را فراهم می آورد که هر جایی را به راحتی بمباران کنند.

در این بازی انتخاب دشمن تنها بر دشواری پیروزی می افزاید و دشمن همچنان با عبارت های نژادپرستانه به تصویر کشیده شده است (چیک، 2003: 1). نه تنها می توان در گفتمان دولتمردان آمریکا شاهد ظهور مدل “برخورد تمدن­ها” بود، بلکه بازتاب آن نیز در بازی­های دیجیتال وجود دارد.

بازی جنگ­های صلیبی چند ماه پس از حوادث یازده سپتامبر روانه بازار شد. موقعیت زمانی بازی یادآور جنگ­های صلیبی بین مسلمانان و مسیحیان است. از مجموع 48 مرحله بازی آواتار بازی که لرد نامیده می شود، 37 مرحله با مسلمانان وارد جنگ می شود. به یاد می آوریم که پس از حوادث یازده سپتامبر بوش در مقام رئیس جمهور آمریکا از حملات تروریستی یازده سپتامبر با عنوان جنگ­های صلیبی یاد کرد و “ترویج دموکراسی بین کشورهای خاورمیانه را بخشی از سیاست­هایش اعلام کرد و فقدان دموکراسی در کشورهای اسلامی را با تروریسم و ضد آمریکایی بودن پیوند زده است” (هاثورن، 2003 در میشرا، 2008). علیرغم اینکه هدف نهایی بازی جنگ­های صلیبی ترویج افکار سرمایه داری مانند جمع آوری سرمایه است، اما گفتمان مسلط بازی یادآور “برخورد تمدن­ها” است.


نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:11 صبح
نظرات دیگران()
پسااستعمارگری در بازی­های دیجیتال1 

پسااستعمارگری در بازی­های دیجیتال

ادامه مطلب...

نوشته شده توسط جانشین دسته در یکشنبه 92/5/20 و ساعت 12:6 صبح
نظرات دیگران()
   1   2   3   4   5   >>   >

لیست کل یادداشت های این وبلاگ
ساخت بازیهای ضد شیعَه باحمایت مستقیم وهابیت و صهیونیزم!!!
روایتی جالب از شهدا (ضرر نمی کنین)
اهانت بقران
یک روز یک مرد انگلیسی از یک شیخ مسلمان پرسید: «چرا در اسلام زنان
من نه از رد شدن جمعه ها می ترسم، نه از طولانی شدن زمان که ظهورتا
حجاب یک مفهوم عام و عالی است که پوشش نیز جزیی از آن است.
معنی عشق چیست؟
تنها نامحرم!
حجابـــ مانند اولین خاکریز جبهہ استـــ
کاش نامی از تو در دنیا نبود ... مرگ بر نیرنگت ای آل سعود!
نجات از شبهه و شهوت
[عناوین آرشیوشده]
طراح قالب: رضا امین زاده** پارسی بلاگ پیشرفته ترین سیستم مدیریت وبلاگ
بالا